autor: Piotr Deja
Psychonauts - zapowiedź - Strona 3
Na cokolwiek skostniałym rynku gier komputerowych ciężko o naprawdę nowy pomysł. Wydaje się, że twórcom Psychonauts udało się na taki wpaść. Jeśli wszystko pójdzie po ich pokręconej myśli, możemy się spodziewać bardzo oryginalnej gry.
Przeczytaj recenzję Psychonauts - recenzja gry
Trudno dziś o oryginalność – w każdej dziedzinie co chwila można spotkać wytarte schematy i odgrzewanie starych pomysłów. Gry komputerowe nie są tu odstępstwem. Dlatego z tym większą radością witam zapowiedź każdej gry, która ma szansę wnieść powiew świeżości w skostniałe gatunki elektronicznej rozrywki. Mianem takiej gry – gry oryginalnej, nowatorskiej, zaskakującej – można już teraz określić Psychonauts. Powstaje ona do kilku lat w studiu developerskim Double Fine Productions, które zrzesza m.in. autorów takich hitów jak Grim Fandango, Jedi Knight czy Diablo II. Psychonauts, prócz elementów przygodówkowych, ma także wiele z cRPG-ów, gier zręcznościowych i platformówek 3D. Dołączono do tego sporo mini-gier oraz nieliniowość (poziomy odkrywany w takiej kolejności, w jakiej nam się podoba). Główny bohater posiada zdolność penetrowania umysłów innych ludzi – odwiedza ich marzenia, wspomnienia, gromadzi myśli, w ten sposób rozwijając swoje możliwości. Wszystko natomiast jest okraszone humorystyczno-psychodeliczną oprawą.
Głównym bohaterem, a jednocześnie postacią, w którą się wcielamy, jest chłopiec o imieniu Rasputin (w skrócie Raz). Przez całe życie wychowywał się w cyrku, lecz wreszcie postanawia spełnić swoje marzenie – dołączyć do Psychonautów. Jest to grupa stojąca na straży pokoju w psychice (jakkolwiek dziwnie by to brzmiało). Raz ucieka więc z cyrku i trafia do psychicznego obozu szkoleniowego, tu rozwija swoje telepatyczne, telekinetyczne i pirokinetyczne zdolności, uczy się także nowych. Wszystko odbywa się przez wchodzenie w umysły instruktorów, dzięki czemu gracz poznaje podstawy sterowania. Raz zdobywa przyjaciół i wszystko byłoby piękne, gdyby nie to, że beztroska nauka zostaje przerwana przez tajemnicze zaginięcia członków obozu szkoleniowego. Z czasem porywaczem okazuje się wielka ryba, która używa telewizorów jako przynęty, a wyobraźnią i psychiczną mocą porwanych osób zasila swoją artylerię śmiercionośnych maszyn. Dzielny chłopak postanawia wziąć sprawy w swoje ręce i, przy pomocy niecodziennych zdolności, rozwikłać zagadkę.