autor: Krzysztof Gonciarz
Close Combat: First to Fight - zapowiedź
Kto wie, może „Close Combat: First to Fight” będzie najbardziej realistyczną symulacją współczesnego pola walki w historii? Co ciekawe, rozgrywkę toczyć będzie można w trybie hardcore’owego realizmu, a także ograniczyć się do bardziej standardowego FPS-a.
Przeczytaj recenzję Close Combat: First to Fight - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Wszelakiej maści FPS-y nie od dziś dzielą się na dwa podstawowe rodzaje: te realistyczne i te wyraźnie fabularyzowane w kwestii rozwiązań fizyczno-taktycznych. Konserwatywny realizm, serwowany nam w takich pozycjach jak America’s Army czy Full Spectrum Warrior, ma swoich zagorzałych wielbicieli, choć zaimplementowanie go w grze komputerowej zdecydowanie zawęża grono potencjalnych odbiorców. Im bardziej wymagająca i skomplikowana jest dana gra, tym bardziej przegra ona w rankingach sprzedaży z całkowicie easy-playable tytułami pokroju Doomów i Half-Life’ów. Nie każdy lubi dokładne odwzorowanie rzeczywistości w grach komputerowych i trzeba to jasno i wyraźnie powiedzieć. Tym samym decyzja o stworzeniu skomplikowanych systemów AI, dobrego fizycznie engine’u i oddaniu klimatu pola walki w jak najdrobniejszych szczegółach zasługuje na uznanie. Jest bowiem nie tylko przejawem wiary we własne umiejętności programistyczne, ale także dowodem pewnego twórczego nonkonformizmu. Nie pokonamy HL2, ale przynajmniej odwalimy kawał dobrej roboty – to zdają się mówić nam twórcy Close Combat: First to Fight.
Seria Close Combat narodziła się w 1996 roku za sprawą firmy Atomic Games. Przez 9 lat, bądź co bądź wieczność w branży gier komputerowych, nasza dzisiejsza bohaterka dorobiła się aż pięciu „akceptowalnej” jakości poprzedniczek. Poprzedniczek w luźnym tego słowa znaczeniu, jako że były to gry taktyczne, rozgrywane w czasie rzeczywistym (określenie RTS byłoby chyba zbyt pejoratywne, zwłaszcza w odniesieniu do schematyczności real-time’ów w epoce 2D i wczesnego 3D), a osadzone w realiach Drugiej Wojny Światowej. Wspólny mianownik pomiędzy nimi a First to Fight nie jest więc zbytnio rozbudowany. W marcu 2005 w nasze ręce trafi przecież shooter FPP, którego akcja przeniesie nas w zupełnie niedaleką przyszłość. Teatrem naszych działań bojowych stanie się Bejrut w roku 2006. Fabuła przedstawiona przez Destineer’ów nie niesie z sobą żadnej rewolucji. Ot, typowy fundament typu political-fiction, na którym zbudowano uzasadnienie dla naszych serii amunicji pakowanych między oczy przeciwnikom. Mamy więc niepokoje społeczne, organizację terrorystyczną, nieporadność libańskich władz oraz wezwanie na pomoc... No, chyba nie muszę mówić, specjalistów z jakiego kraju sprowadzono do ustawienia towarzystwa?
„Created with the help of over 40 active-duty U.S. Marines” – takim oto hasłem atakują nas developerzy w wypuszczonym już jakiś czas temu oficjalnym zwiastunie gry. Nietrudno się domyślić, że postawili oni sobie za cel uczynić z realizmu największą zaletę ich dzieła. Ujawniane raz po raz szczegóły dotyczące FTF wydają się konsekwentnie to potwierdzać. System rozgrywki single-playerowej postawi nas w roli dowódcy czteroosobowego oddziału marines. Stosowana przez nas taktyka oparta zostanie na protokole Ready-Team-Fire-Assist (RTFA), powszechnie stosowanym przez wspomnianą Piechotę Morską. Podstawą tego systemu jest odpowiedni podział ról oraz ustalenie ścisłej formacji, dzięki której nasz oddział w każdej sytuacji zajmie możliwie najkorzystniejsze pozycje taktyczne. Dowodzona przez nas grupa poruszać się będzie z zachowaniem wzajemnego ubezpieczenia oraz maksymalnej optymalizacji podejmowanych działań pod względem bezpieczeństwa i efektywności.
Jak łatwo się domyślić, w realizacji tego zamierzenia kluczową kwestią okaże się AI naszych żołnierzy. Destineer twierdzi, że dowodzenie nimi nie będzie konieczne (choć możliwe) i będą oni w stanie samodzielnie dostosowywać się do naszych zachowań i zapewniać odpowiednie wsparcie. Ich sposób działania ma być w dodatku znacznie bardziej rozbudowany, niż miało to miejsce w niejednej grze, w której „zespół” po prostu łaził za nami i w razie potrzeby otwierał ogień. Nasi żołnierze samodzielnie rozpoznawać będą elementy terenu i wyszukiwać miejsca wytwarzające przewagę taktyczną. Wydawanie im rozkazów zapewne przyda się w sytuacjach wymagających bardziej szczegółowego i mniej schematycznego sposobu działania. Do niekonwencjonalnych rozwiązań tego typu zaliczać się będzie także wzywanie różnorakiego rodzaju wsparcia. Kiedy zobaczymy, że przed nami znajduje się placówka przeciwników, której zdobycie w 4 osoby graniczyć będzie z cudem, możemy wezwać na pomoc inny oddział marines, czołg, helikopter, a nawet ostrzał artyleryjski. Ilość takich „kół ratunkowych” będzie, rzecz jasna, bardzo ograniczona, konieczne więc będzie mądre nimi dysponowanie.