autor: Piotr Deja
Act of War: Direct Action - zapowiedź - Strona 2
Mieszanka dobrej fabuły, fotorealistycznej grafiki, przemyślanych zasad rozgrywki konsultowanych z doświadczonym strategiem. Czegóż chcieć więcej od RTS-a?
Przeczytaj recenzję Act of War: Direct Action - recenzja gry
Zapewne nie słyszeliście o francuskiej firmie Eugen Systems. Kierowana jest przez dwóch braci – architekta i inżyniera oprogramowania, i produkuje teraz RTS-a o nazwie Act of War: Direct Action. Radzę zwrócić na ten produkt uwagę, gdyż prócz obrazków przedstawiających świetnej jakości grafikę, są jeszcze inne ciekawe informacje.
Zazwyczaj trudno twórcom gry powiedzieć coś o niektórych aspektach swego dzieła – piszą, że będzie wspaniała fabuła, muzyka, grafika, grywalność i tak dalej... Lecz jak gracze mają sprawdzić, czy nie są to tylko czcze obietnice? W przypadku Act of War jest trochę inaczej. Za scenariusz odpowiada były kapitan, a jednocześnie sławny pisarz techno-thrillerów – Dale Brown. Muzyką zajmie się grupa Nimrod (współtworzyła ścieżki dźwiękowe do takich filmów, jak Gwiezdne Wojny, Władca Pierścieni, Harry Potter czy Troja). Natomiast przerywniki filmowe będą domeną Beyond FX, również znanej i cenionej firmy. Jednak to i tak za mało, by wiedzieć, czy na grę można zaczynać odkładać pieniążki. Dlatego też postaram się odpowiedzieć na to pytanie w tej właśnie zapowiedzi.
Choć w RTS-ach z przyczyn technicznych właściwie zawsze fabuła jest liniowa, nie oznacza to, że nie może być dobra i wciągająca. Nikt nie oczekuje potężnej liczby sub-questów, ani kilkunastu możliwych zakończeń, jednak np. niespodziewane zwroty są jak najbardziej mile widziane. Nazwisko znanego pisarza dobrze zwiastuje fabułę, jednak przydałoby się ją odrobinę przybliżyć. Wszystko kręci się wokół tajemniczej i niezwykle bogatej organizacji o nazwie Konsorcjum. Zamierza ona przejąć kontrolę nad światowymi zasobami energii – jedyną przeszkodą są Stany Zjednoczone. Wynajęcie najemników i zbombardowanie San Francisco przez organizację jest powodem, dla którego prezydent ściąga wszystkich żołnierzy z zamorskich placówek w celu obrony kraju przed atakami terrorystycznymi. Ty, jako oficer wywiadu, wiesz że to nie terroryści, lecz Konsorcjum stoi za atakami. Wyruszasz do Egiptu, by szukać śladów prowadzących do tajemniczej organizacji. Prócz San Francisco i Egiptu, odwiedzisz m.in. także Libię, Rosję, Londyn, Waszyngton. To wszystko w piętnastu misjach, poprzetykanych filmikami z żywymi aktorami i prawdziwą sceną. Wystąpienia prezydenta, programy informacyjne ogłaszające zatrważające wieści – wszystko ma budować klimat gry i nie pozwalać graczowi oderwać się od monitora.
A skoro ma nie mieć, jak się oderwać, musi mieć na co popatrzeć. Tym zajęli się graficy. Choć engine wymaga jeszcze dopracowania, jednak już teraz wygląda wyśmienicie. Wystarczy spojrzeć na screeny lub obejrzeć trailer, by wiedzieć, że mamy do czynienia z najwyższej jakości grafiką oraz niesamowitą ilością szczegółów. Większość misji rozgrywa się w miastach, gdzie już po samej architekturze można się zorientować, gdzie jesteśmy. Jeśli mieszkasz w Waszyngtonie, to bez problemu rozpoznasz ulice otaczające Instytut Nauki Smithsona czy też gmach pałacu prezydenckiego (który został opanowany przez terrorystów). Podobnie ma się rzecz z animacjami wszelkiej maści jednostek, a także efektami specjalnymi – wybuchami itp. Przypomnijcie sobie, co się działo w Warhammer 40,000: Dawn of War, kiedy atakowaliśmy bazę przeciwnika. Tu ma być tak samo dobrze, a nawet lepiej.
Szczególną uwagę należy zwrócić na architekturę. Choć będą misje rozgrywające się np. na pustyniach Egiptu, to jednak osią gry ma być walka w mieście. A w miastach są budynki, parki, ulice, pojedyncze domy, wieżowce, parkingi, linie wysokiego napięcia, światła, latarnie, drogowskazy... Wszystko dopracowane jest do najmniejszych szczegółów i nie chodzi tu tylko o doskonałość modeli 3D, lecz także o architektoniczny punkt widzenia. Budynki można równać z ziemią, można także ukryć w nich żołnierzy albo postawić ich na dachu – by mieć lepszy widok na sytuację poniżej. Strzelanie z okien daje pewną ochronę, podobnie jak ukrywanie się za samochodami na parkingu. Zawsze to lepsze niż odsłanianie się na polu bitwy. Jednak nawet budynki nie ochronią, jeśli np. nalot bombowy zniszczy naszą kryjówkę. A engine gry ma bardzo dokładnie symulować niszczenie budynków – zobaczymy, co z pięknym miastem może zrobić kilka zrzuconych przez samoloty bomb.