autor: Krzysztof Mielnik
Dreamfall: The Longest Journey - zapowiedź - Strona 2
April Ryan nie jest tą samą dziewczyną, którą prowadziliśmy za rączkę ostatnim razem. Od tamtych zdarzeń minęło już 10 długich lat, a nasza 18-letnia podówczas podopieczna dojrzała i z naiwnego, zagubionego dziewczątka nie pozostał w niej już nawet ślad.
Przeczytaj recenzję Dreamfall: The Longest Journey - recenzja gry
Wspaniały klimat wytworzony przez zmiksowanie baśniowego mistycyzmu, kosmicznych wojaży, cyberpunku i rzeczywistości znanej nam wszystkim z amerykańskich filmów. Dwa ogromne światy istniejące w odrębnych wymiarach, niesamowicie wciągająca fabuła, pomysłowe zagadki i intuicyjne sterowanie. Dziesiątki godzin fantastycznej zabawy, zwykła-niezwykła główna bohaterka i rewelacyjne – nie tylko w odczuciu mojej skromnej osoby – spolszczenie. April Ryan, Arkadia, Edyta Olszówka, ratowanie świata i... chyba już nikt nie ma najmniejszych wątpliwości, że mowa o The Longest Journey – jednej z najlepszych przygodówek, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne!
Już w chwili, w której produkcja Funcomu pojawiła się na rynku (notabene osiągając znakomite jak na przygodówkę wyniki sprzedaży – rząd 500.000 sprzedanych kopii), wiadomo było, że producenci nie zechcą zarżnąć kury znoszącej złote jaja i stworzą kontynuację. Szumu wokół sprawy było sporo od początku, choć oficjalne potwierdzenie rozpoczęcia prac Ragnar Tornquist ogłosił dopiero w lutym ubiegłego roku.
W chwili obecnej mamy już dość klarowną wizję finalnego produktu. Gra, która na światowym rynku ukaże się pod tytułem Dreamfall: The Longest Journey ma zaskoczyć wielbicieli pierwszej odsłony zupełnie innym podejściem do rozgrywki. Przede wszystkim zrezygnowano z systemu point & click na rzecz samodzielnego szukania przedmiotów przez główną bohaterkę (tudzież bohatera, o czym dalej). Jest to pierwsza, ale bynajmniej nie ostatnia rzecz kierująca TLJ2 w stronę action-adventure. Oto bowiem statyczne, renderowane tła, które tak urzekały nas podczas odkrywania tajemnic wszechświata, zastąpione zostaną przez w pełni trójwymiarowe otoczenie. Kamera, do tej pory ulokowana w jednym miejscu, zacznie teraz podążać za graczem, krążyć wokół, to zbliżając się, to oddalając w celu zwrócenia uwagi na daną lokację czy przedmiot. Informacja to pewnie nie za ciekawa dla posiadaczy słabszych komputerów. Bez dwóch zdań wymagania sprzętowe gry wrosną potężnie...
Trójwymiarowe otoczenie naturalnie zwiększy możliwość interakcji. Producenci od dawna mówią o wprowadzeniu do rozgrywki nowych zagadek, które rozwiązać można będzie na kilka sposobów. Preferujący logiczne myślenie postarają się wykorzystać któreś ze zgromadzonych w kieszeni przedmiotów, „siłacze” przejdą etap posługując się prawami fizyki. Mimo wszystko powinniśmy pamiętać, że wciąż mamy tu do czynienia z przygodówką, tak więc do szumnych obietnic o nieliniowości gry powinniśmy podchodzić raczej z dystansem. Czy to źle? Dla mnie nie ma nic bardziej charakterystycznego dla gatunku, niż sterczenie przez 10 godzin nad teoretycznie nierozwiązywalną łamigłówką. Jakaż radość, kiedy w końcu doznajemy olśnienia, którego efekt pozwala nam kontynuować rozgrywkę! Wprowadzenie zbyt wielu możliwości pokonania takiej zagadki mogłoby więc wpłynąć niekorzystnie na atmosferę gry.
Dynamiki grze doda pojawiający się tu i ówdzie motyw walki. Każdemu, kto miał okazję zagrać w pierwszą część, w pamięć zapadła zapewne niezwykle komiczna w swym wydźwięku scena walki w domu czarownicy. Początkowa atmosfera grozy została szybko rozwiana w chwili, w której gracz orientował się, że nie ma możliwości utraty życia. Moi drodzy – koniec z tego typu akcjami. W Dreamfall’u niebezpieczeństwo ze strony wrogo nastawionych istot będzie namacalne, a złe rozegranie potyczki będzie prowadzić do naszej śmierci (ewentualnie innych, przewidzianych przez fabułę konsekwencji).
Zmian strasznie dużo, więc pewnie powoli zaczynacie sobie zadawać pytanie, czy w końcu cokolwiek w tej grze pozostało z oryginału? Jest nasza ukochana April, jest Stark i Arkadia. A to podstawa. Ma być też rozwinięcie kilku wątków, które z racji rozbudowania i złożoności prekursorki musiały zostać potraktowane po macoszemu. Tu jednak musimy wierzyć autorom na słowo, bowiem dotychczas nie podano żadnego konkretnego przykładu.