autor: Piotr Deja
Guild Wars: Prophecies - zapowiedź
„Guild Wars” będzie dość nietypowym MMORPG-iem. Zamiast rzezać kolejne potworki, gracz trafi na mapę z ustalonymi z góry celami misji. Autorzy postarali się, by wszelkie nudne elementy gier z tego gatunku zostały zredukowane do minimum.
Przeczytaj recenzję Guild Wars: Prophecies - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Zwykle określenie Massive Multiplayer Online Role Playing Game – w skrócie MMORPG – kojarzy się z wielkim światem, tonami zabawy, swoją kochaną postacią, lecz nie tylko. Do tego dochodzą także niezbyt przyjemne rzeczy, w stylu opłat miesięcznych i wielkich patchów do ściągania co jakiś czas. ArenaNet, firma tworząca zapowiadaną grę, ma zamiar stworzyć grę MMORPG bez tych nieprzyjemnych dla gracza aspektów. Może wydawać się to niemożliwe, lecz mi wystarczył fakt, że firma ta została założona przez Patricka Wyatta, Mike’a O'Briena i Jeffa Straina – byłych pracowników Blizzarda. Panowie ci pracowali nad tak znanymi tytułami jak Diablo, WarCraft czy StarCraft, współtworzyli także znany każdemu graczowi Battle.net. Tytułowe wojny gildii rozgrywają się w przepełnionym magią, bestiami i herosami świecie fantasy. Sama rozgrywka jednak odrobinę wyróżnia się spośród typowych MMORPG-ów.
Pierwszą innowacją jest sposób instalacji gry. Nie potrzeba CD z grą i dużo miejsca na HDD. Wystarczy ściągnąć sobie mały plik instalacyjny i go uruchomić. Skontaktuje się on z serwerami ArenaNet i zacznie ściągać grę. Niedługo potem gracz znajdzie się w mieście i będzie mógł rozpocząć rozgrywkę. Dane zaczną się ściągać i będą się ściągały cały czas – Ty natomiast możesz zająć się eksploracją terenu, rozmowami z innymi graczami czy wykonywaniem questów. To samo tyczy się wszelkich poprawek, patchy itp. Jeśli tylko autorzy znajdą lub dowiedzą się o jakimś bugu, to natychmiast zaczną majstrować łatkę i wysyłać ją do graczy. Gracze natomiast będą grać i nawet nie zauważą, że problem został naprawiony (i równie dobrze mogli nie wiedzieć nawet o jego istnieniu). Do tego dochodzą też ściągane w czasie rzeczywistym wszelkie modyfikacje gry. Przykładowo – jedna z gildii wygra jakąś większą bitwę. Następnego dnia w mieście pojawią się postacie i NPC-e rozmawiające właśnie o tym zwycięstwie. Dzięki temu widać, że świat Guild Wars żyje własnym życiem.
Developerzy planują co sześć-dziewięć miesięcy przygotowywać dodatek, choć to słowo jest troszkę nie na miejscu, gdyż „dodatki” będą miały wielkość podstawki gry. Za te dodatki trzeba będzie już zapłacić. Jeśli gracze nie będą płacić – nie będzie nowych dodatków. Co prawda nadal możemy grać za darmo, bez dodatków, tylko na podstawce, lecz dostęp do misji z add-onów będzie zabroniony. Co prawda możemy w takiej sytuacji obserwować np. nowe zaklęcia lub umiejętności w akcji, i będą miały one na nas wpływ, lecz sami nie możemy ich użyć. To ma zachęcać graczy do inwestowania w dodatki. Serwery ArenaNet nie będą porozrzucane, lecz utworzą jeden wielki świat, więc nie będzie problemów z odnalezieniem swoich kumpli z drużyny. Jak widać, ArenaNet i wydawca gry, NCsoft, zamierzają trafić do mnóstwa graczy, którzy chcieliby spróbować gry MMORPG, lecz nie mają pieniędzy lub nie chcą płacić kilkanaście dolarów miesięcznie za możliwość grania. Takich ludzi jest na pewno wielu.
Kolejna nowość to sposób kreacji postaci. Jak na razie jedyną dostępną rasą będzie człowiek. Jest to osobnik najbardziej wszechstronny, a jednocześnie bohater fabuły. Opowiada ona o tym, jak ludzie zostali uwięzieni przez większe bestie i wykańczani niewolniczą pracą. Czas buntu nadszedł, ludzka natura jest wszystkim bardzo dobrze znana, człowiek równie chętnie walczy z potworami co ze swymi pobratymcami. W miarę ukazywania się kolejnych dodatków, do kolekcji powinny dochodzić kolejne rasy. Jednak możliwość wyboru płci oraz mnogość twarzy, fryzur, przedmiotów czy broni powinna zapewnić różnorodność postaci występujących w grze. Co ciekawe, przy tworzeniu bohatera nie wybieramy klasy – robimy to dopiero na dziesiątym poziomie. Klas do wyboru jest sześć: wojownik, ranger, mnich, nekromanta, elementalista i „mesmer” (coś w rodzaju hipnotyzera). Będzie je można także łączyć, w miarę awansowania na kolejne poziomy, jednak jedna postać nie może wybrać więcej niż dwóch klas.