autor: Borys Zajączkowski
Gangland - przed premierą - Strona 3
Gangland to hybryda zawierająca w sobie elementy strategii (RTS), cRPG oraz gier akcji, traktująca o przemocy i zorganizowanej przestępczości. Akcja osadzona została w sycylijskich klimatach rodem z filmów Ojciec Chrzestny czy Chłopcy z Ferajny.
Przeczytaj recenzję Gangland - recenzja gry
Zdumiewająco rzadko gry komputerowe podejmują tematykę gangsterską – z liczących się tytułów wspomnieć można „Mafię” oraz „Gangsters”. Jest to zadziwiające nie tylko z tego powodu, że ulice wielkich miast nocą stanowią absolutny samograj, zdawałoby się, ale również dlatego, iż kino od początku wieku po dziś dzień czerpie z wojen gangów tudzież potyczek mafijnych garściami. I częstokroć to otwarte podejście owocuje naprawdę wielkimi dziełami filmowymi. Dość wspomnieć twórczość Francisa Forda Coppoli czy Martina Scorsese.
Tymczasem gry komputerowe, gdy rzecz o strzelanie idzie, zdecydowanie preferują klimaty militarne i oddają graczom pod komendę od kilkuosobowych drużyn komandosów po tysięczne nawet armie toczące boje na wszystkich co bardziej znanych frontach kuli ziemskiej. W zasadzie jest to optymistyczne, że ludzie grający na komputerze przejawiają potrzebę stawania w obronie uciśnionych, a przynajmniej w majestacie prawa, lecz fakt pozostaje faktem, iż niewykorzystana pozostaje atmosfera mrocznych ulic, samochodów lśniących woskiem w świetle latarń oraz kilkustrzałowych pistoletów zdolnych odmienić układ sił w całym mieście.
Jednym z niewielu tytułów, który ma szansę odmienić układ sił w wirtualnym świecie gier jest z pewnością „Gangland”. Swoista hybryda godsima, strategii czasu rzeczywistego i gry fabularnej. I chociaż za jej produkcją nie stoi ani doświadczony zespół developerski, ani szczególnie zasłużony wydawca, gra zdaje się mieć wszelkie dane po temu, by zagościć w świadomości graczy na długo.
Miasto inteligentne i nieprzewidywalne
Ponieważ fabuła „Ganglandu” gościć będzie gracza w niemałym Paradise City, autorzy gry dołożyli starań, by przynajmniej kilkuset jego mieszkańców stanowiło postaci w pełni tego słowa znaczeniu interaktywne. Oznacza to, że pięć setek ludzi stale pozostaje pod kontrolą sztucznej inteligencji programu, prowadząc swoje wirtualne życie obok poczynań postaci sterowanych przez gracza i pozostając w gotowości, by reagować na poczynania jego oraz innych NPC’ów. Będą wśród nich zarówno sklepikarze, bankierzy i alfonsi – prości, praworządni obywatele oraz zatwardziali kryminaliści – powszechne tło dla działań każdej mafijnej rodziny oraz źródło jej utrzymania.
Obdarzenie kilkuset wirtualnych postaci niejako własnym życiem pociąga za sobą jakże miodną nieliniowość przygody. Gracz nie tylko będzie sam decydował, kogo zastraszyć, od kogo brać haracz, na kogo napaść, ale jego poczynania będą pociągać różne następstwa, zależne od aktualnej sytuacji i rozkładu sił w mieście oraz od osób, które znalazły się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Aby jeszcze bieg wydarzeń urozmaicić, autorzy wprowadzili w miejskie życie wypadki losowe, niezależne od czyichkolwiek poczynań.