autor: Piotr Szczerbowski
Thief: Deadly Shadows - zapowiedź - Strona 4
Kolejna część kultowej serii Thief, zaliczanej do gatunku gier akcji typu „stealth” lub też FPS - first person sneaker. Podobnie jak w poprzedniczkach, tak i tu gracz staje się średniowiecznym złodziejem Garrettem, prawdziwym mistrzem w swoim fachu...
Przeczytaj recenzję Thief: Deadly Shadows - recenzja gry
Thief: Deadly Shadows
Prolog
Looking Glass Studios zakończyło swój legendarny byt. Mając na koncie takie hity, jak Thief: The Dark Project oraz Thief II: The Metal Age, pozostanie na długo w pamięci graczy jako grupa niezwykle zdolnych ludzi, których praca znacznie przyczyniła się do rozwoju gier FPP. Ich nowatorskie pomysły wniosły wiele do komputerowego światka i znacznie zmodyfikowały utarte standardy spotykane w grach akcji. Niestety, po wydaniu dwóch powyższych tytułów i ogłoszeniu rozpoczęcia prac nad trzecim, grupa ta przestała istnieć. Na szczęście już ponad rok temu pojawił się promyk nadziei – Warren Spector, człowiek odpowiedzialny za Thiefa, nie przestał bronić swojego „dziecka” i zainteresował nim inną firmę z branży komputerowej, skądinąd dobrze graczom znaną, bo odpowiedzialną za m.in. taki hit jak Deus Ex – chodzi oczywiście o Ion Strom.
Z niecierpliwością oczekiwałem chwili, kiedy będzie można napisać na temat nadchodzącej, trzeciej części Thief coś więcej, niż tylko promujące produkcję hasła i wyjęte z kontekstu fragmenty wypowiedzi autorów. Nie tyle czekałem na moment wpadki w pokroju Half-Life 2, której nikomu nie śmiałbym życzyć, co wydostania się informacji „real life”, czyli tych prawdziwych, nie wyimaginowanych przez speców od marketingu. I stało się. Wyszedł oparty o nowy silnik graficzny Deus Ex: Invisible War, jedna z dwóch czołowych produkcji (obok Thief: Deadly Shadows) zespołu Ion Strom. Jak zapewne większość z Was już wie, tytuł ten w wersji na PC okazał się być kompletną klapą, a autorzy, by ratować honor, ogłosili wydaną w USA grę wersją BETA (czyli testową, nieukończoną).
Z pamiętnika nocnego podróżnika
Nastał zmierzch. Wielkie kamienne budowle, wystające gdzieniegdzie wieże, w tym jedna z zegarem wskazującym już późną porę, rozpościerają się nad czerniejącym horyzontem. Puste ulice nie zachęcały do wyjścia na zewnątrz żadnego z mieszkańców tego udającego się już na spoczynek miasta. Wszechobecny klimat mglistej nocy czuło się po kościach. Szczególnie podczas przechadzki po wyższych piętrach gmachów czy penetrowaniu pięknych ogrodów bogaczy, chłód dawał się we znaki każdemu śmiałkowi, który chciał wysunąć choćby nos na dwór. Ale dla Garretta, człowieka parającego się nieco uwłaczającym godność człowieka zawodem, była to idealna pora, by wyjść z ukrycia i sprawdzić zawartość sakiewek kilku przesadnie bogatych mieszczuchów.