autor: Borys Zajączkowski
Earth 2160 - zapowiedź - Strona 4
Kolejna, oznaczona datą 2160, strategia czasu rzeczywistego ze znanej serii Earth, którą już od roku 1998 tworzy znane krakowskie studio developerskie Reality Pump. Akcja tej części stanowi kontynuację wydarzeń, w których uczestniczyliśmy poprzednio...
Przeczytaj recenzję Earth 2160 - recenzja gry
Historia „Eartha”, jednej z najlepszych powstałych strategii czasu rzeczywistego, a przy tym rodzimej, liczy sobie już 6 lat. Uwzględniwszy okres produkcji pierwszej jej części – „Eartha 2140” – można jej liczyć tych lat osiem. Wiele w tym czasie zdążyło się różnorodnych technologii przewinąć przez nasze komputery. Dość wspomnieć, że „Earth 2140” dawał się uruchomić jeszcze pod DOS’em. Jednak same tytuły najznamienitszych przedstawicieli gatunku pozostały z grubsza te same – „Command & Conquer”, „Warcraft”, „Age of Empires” – i jedynie pojawiają się przy nich kolejne numerki i nowe podtytuły. Poczesne miejsce pośród nich zajmuje również „Earth”, lecz – jak to nader często się u nas zdarza – zdecydowanie większą popularnością cieszy się pośród graczy za granicą niźli w kraju.
O najnowszej, znajdującej się jeszcze w powijakach części „Earth 2160” miałem sposobność porozmawiać z szefem projektu Mirosławem Dymkiem, dzięki uprzejmości jego samego oraz zespołu Reality Pump in toto. Na pożywce pokazanej mi grafiki oraz słów Mirka wykiełkował w mojej wyobraźni obraz nieszablonowej strategii niosącej ze sobą kilka nowych, dobrych pomysłów oraz czerpiącej garściami z kosza wartości wypracowanych latami przez krakowskie studio.
Różnorodność przede wszystkim
Do walczących, poznanych we wcześniejszych odsłonach gry – Dynastii Euroazjatyckiej (ED), Zjednoczenia Cywilizowanych Stanów (UCS) oraz Korporacji Księżycowej (LC) – dołącza czwarty pretendent do przejęcia władzy w Układzie Słonecznym: obcy. Bowiem w „Earth 2160” walka toczyć się będzie o wszystkie planety naszego systemu. Każda z czterech organizacji-ras dysponuje odmienną techniką, a co za tym idzie różnią się ich drzewa wynalazków i technologii, w inny sposób pozyskuje ona teren i rozbudowuje swoje zaplecze gospodarcze; wreszcie: inne jednostki jest w stanie zbudować i wyszkolić, a więc stosowane na polu walki taktyki mogą się znacznie od siebie różnić. Z pewnością nie lada wyzwaniem będzie zbalansowanie możliwości i sił walczących tak, by żadna ze stron nie została przez graczy odrzucona jako mało przydatna.
Ich zróżnicowanie daje o sobie znać począwszy od wydobywania surowców, których przewidzianych są trzy klasy (w ich ramach 18 zależnych od planety źródeł), a każda z organizacji znajduje zastosowanie jedynie dla dwóch. Konstruowane przez walczących bazy dadzą się odróżnić od siebie na pierwszy rzut oka, gdyż domeną UCS są kompleksy składające się z kilku dobudowywanych do siebie modułów, ED preferuje spuszczanie z orbity lądowniki i dostawianie doń kolejnych elementów rozrastających się w potencjalnie nieskończoną sieć o wspólnym zasilaniu i polu siłowym będącym wypadkową wszystkich uruchomionych generatorów. Korporacja Księżycowa ma zaś zaiste z Księżyca wzięty pomysł na rozwój, jako że upodobała sobie smukłe wieże układane z modułów opuszczanych z orbity jeden na drugim. Marsjańskiego pochodzenia obcy w ogóle nie mają pomysłu na osiedlanie się, albowiem cały swój dobytek wożą ze sobą w postaci rozrastającej się floty, a w niej klasycznych statków-matek.