Soulsy to już nie tylko turlanie; w Elden Ringu wszyscy będą skakać - Strona 2
Sześć godzin z Elden Ringiem wystarczyło mi, by móc wskazać dzieło FromSoftware jako mocnego kandydata do zdobycia tytułu gry roku 2022. Czy zatem będzie to coś więcej niż Dark Souls 4 w otwartym świecie? Tak. A wiecie, czemu? Chociażby przez skakanie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Elden Ring - otwarty świat śmierci wart
Och, Elden Ringu, gro roku ty moja! Ty jesteś jak zdrowie! Ile cię trzeba cenić, ten tylko się dowie... kto cię stracił po zaledwie sześciu godzinach kapitalnej zabawy, które upłynęły niczym dwa kwadranse. Tak, miałem okazję testować pełną wersję nadchodzącej produkcji studia FromSoftware przez jedną czwartą doby. Czemu tak krótko? To już pytanie do wydawcy. Wiecie jednak, jak jest – darowanemu Torrentowi w zęby się nie zagląda.
Tych kilka godzin pozwoliło mi dojść do dwóch wniosków. Przede wszystkim – Elden Ring będzie pozycją co najmniej bardzo dobrą, aczkolwiek nie wiem, czy odciśnie na branży równie mocne piętno jak Dark Souls. Po drugie zaś, grając, przez znaczną część czasu, nie miałem wrażenia, że obcuję z kolejnymi Soulsami. Znak firmowy tych chyba najbardziej znanych produkcji japońskich twórców jest tu oczywiście zauważalny na każdym kroku, ale fundamenty gameplayu wymieszane zostały z kilkoma nowymi dla serii elementami, co sprawia, iż nawet dla największych fanów Elden Ring okaże się czymś więcej niż inaczej nazwanym Dark Souls 4. Jedną z takich rzeczy jest niepozorne skakanie.
Nieumarli nie potrafią skakać
Jeśli dzieła FromSoftware znacie tylko wybiórczo, należą się Wam dwa słowa wyjaśnienia. Owszem, skakanie – czy raczej pewna jego imitacja – było obecne w każdym z nich. Słowo klucz to „było” – po prostu istniało, jednak raczej nikt z niego nie korzystał, jeśli nie musiał. Serio, w grach, których społeczność była na tyle kreatywna, by podczas walk PvP używać gestów do unikania nadlatujących pocisków, skoki traktowano jako zło konieczne. Ich wykonywanie – zwłaszcza nad przepaściami – często potrafiło zelektryzować bardziej niż niektóre starcia i nierzadko prowadziło do szybkiej śmierci.
Jak zatem skakało się w Soulsach? Należało wziąć rozbieg, zawczasu przytrzymując przycisk odpowiedzialny za sprint, a dotarłszy na skraj danej rozpadliny, puścić go i szybko nacisnąć ponownie. Wtedy nasza postać wybijała się i była w stanie „przefrunąć” pewną odległość. O ile nie miała na sobie zbyt ciężkiego ekwipunku, a gracz wykonał wszystko poprawnie, rzecz jasna. O przeskakiwaniu przez płotki czy wdrapywaniu się na niskie murki można było zapomnieć – znajdujące się na nich przedmioty stanowiły co najwyżej wskazówkę, że w owe miejsca da się dotrzeć w jakiś inny, najczęściej pokrętny sposób. Jeżeli pamiętacie szeroki podest z Osady Nieumarłych z „trójki”, na który można było dostać się, wyłącznie okrążywszy lokację, by następnie zeskoczyć nań z dachów – znajdował się na nich między innymi Pierścień Flynna – to wiecie, co mam na myśli.
Powiewem świeżości, jeśli chodzi o skakanie w grach FromSoftware, okazało się dopiero Sekiro: Shadows Die Twice. Jednoręki Wilk wzbijał się w powietrze – niczym dotknięty magiczną różdżką – kiedy tylko wcisnęliśmy spację tudzież A lub X na padzie od Xboksa czy PlayStation. Była to jednak głównie domena protagonisty. To on był w stanie unikać w ten sposób wrogich ataków, przemierzać co bardziej wertykalne lokacje (jak chociażby zamek w Ashinie) czy wręcz – wykorzystując linkę – utrzymywać się w powietrzu przez naprawdę długi czas (na przykład w walce z Boskim Smokiem). Przeciwnicy jednak najczęściej pozostawali uziemieni, co bardzo łatwo można było zresztą wykorzystać.
Skacz, skacz jak splamiony
W Elden Ringu, mimo ograniczonej sprawności postaci, skakanie zaimplementowano w podobnej formie. Niemniej nie dość, że służy ono do znacznie większej liczby czynności, to stało się także nieobce wrogom. Och, jakież było moje zdziwienie, gdy grupka niemilców wdrapała się za mną na jedną ze skarp, która miała zapewnić mi chwilę wytchnienia niezbędną do uleczenia się. W trakcie tych sześciu godzin spędzonych z grą spotkałem też co najmniej kilka typów latających wrogów. Jaki był mój odruch? Oczywiście sięgnięcie po łuk... który jednak udało mi się kupić dopiero na pewnym etapie zabawy. Na szczęście po chwili dotarło do mnie, że mogę po prostu podskoczyć i ciachnąć latające paskudy mieczem.
To otworzyło mi oczy. Zacząłem sprawdzać, czy na to wzniesienie da się wejść oraz czy w tamto zagłębienie da się zeskoczyć. A wiecie, co jest najlepsze? W większości przypadków było to możliwe. A jeśli nie... cóż, wystarczyło przywołać wierzchowca – wspomnianego na początku tekstu Torrenta – który nie tylko potrafi wykonać podwójny skok, ale może też bez uszczerbku dla zdrowia zeskakiwać z dużych wysokości. Co prawda nie ze wszystkich, ale i tak jego a sterowaną przez nas postać dzieli pod tym względem przepaść.
Trzeba jednak zaznaczyć, że bohater wykorzystuje skakanie nie tylko podczas eksploracji, ale także – a może nawet przede wszystkim – w walce. Podobnie jak w Sekiro, w Elden Ringu atak z wyskoku może zranić odsłoniętego wroga lub naruszyć postawę tego, który akurat próbuje zablokować nasz cios. Przy czym mam wrażenie, iż tym razem nie będzie to aż tak „OP” ruch jak w poprzedniej grze FromSoftware. Inna sprawa, że jeśli dobrze opanujemy ataki z wyskoku, będziemy mogli dzięki nim wysadzać z siodła wrogów dosiadających wierzchowce – a tych, najczęściej patrolujących jakiś punkt na mapie świata, zdecydowanie nie brakuje.
Co ciekawe, czym innym będzie atak z wyskoku, a czym innym atak opadający. Zeskakując na nieświadomego naszej obecności przeciwnika, zadamy mu inny cios, niż kiedy wyprowadzimy poprzedzony skokiem cios w trakcie starcia. W obu przypadkach może to być szybkie bądź silne uderzenie, co zapewnia kilka dodatkowych animacji. Niestety, nie miałem okazji sprawdzić, czy spadając z wysokości, da się wrazić ostrze w bossa, co było jednym ze sposobów na pokonanie Starożytnej Wywerny w Dark Souls 3 lub mogło stanowić spore ułatwieniu w starciu z Demonem z Azylu w pierwszych Soulsach. Znając jednak FromSoftware, zaryzykuję stwierdzenie, iż przynajmniej jednego tego typu pojedynku nie zabraknie.
Turlaj, turlaj... nie turlaj?
Nie zabraknie też, oczywiście, ikonicznego dla Dark Souls turlania się. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale wydaje mi się, że wciąż będzie to domyślny sposób na unikanie wrogich ataków – przynajmniej podczas normalnego, samotnego przechodzenia gry. Jeśli bowiem zdecydujemy się na zabawę w trybie sieciowym i na przykład padniemy ofiarą najazdu innego gracza, może się okazać, iż turlanie się jest passé, a modne stało się skakanie.
Muszę tutaj zaznaczyć, że to tylko moje gdybanie, gdyż nie udało mi się – niestety! – przetestować trybu sieciowego. Miałem jednak okazję zmierzyć się z dwoma fantomowymi (czerwonymi) NPC, których pojawienie się ma imitować najazd i zachowanie wrogo nastawionego gracza. Jeden z nich – wyposażona w olbrzymią maczetę wojowniczka spotkana w lokacji Niegasnące Ruiny – skakał niemal cały czas. Co oczywiście szybko zaczęło doprowadzać mnie do furii, bo przeciwniczka wcale nie wykonywała „zwykłych” skoków, tylko potężne łupnięcia ową trzymaną oburącz maczetą, którymi w mgnieniu oka skracała dystans do mojej postaci, rozbijała jej posturę i zmuszała do sięgnięcia po przedmiot leczący. Nie zauważyłem za to, by oponentka choć raz przetoczyła się w bok, próbując uniknąć mojego ciosu. Nie musiała – skakanie jej wystarczało.
Stawiam dolary przeciwko orzechom, że społeczność szybko podłapie tego typu zachowania, przez co starcia PvP będą przypominać pojedynki nadpobudliwych kangurów. Na szczęście nieżyczący sobie takich „przyjemności” gracze nie będą zmuszeni do zabawy w trybie sieciowym. Fantomowych NPC da się zaś pomijać – musicie bowiem wiedzieć, że pojawiają się oni zawsze, to jest: nie trzeba być pod wpływem działania żaru, jak np. w „podstawce” Dark Souls 3 – więc skakanie będzie można ograniczyć do niezbędnego minimum i grać w Elden Ringa tak, jakby to były kolejne „Mroczne dusze”.