Z Forza Horizon 5 wśród zwierząt - dokąd zmierza gatunek gier wyścigowych?
Forza Horizon 5 zapowiada się na świetną grę w swoim gatunku – ale również przez to, że nie ma godnej konkurencji. A co by było, gdyby rywalizacja w tym segmencie była duża? Jakie nowości musiałby wprowadzać gry wyścigowe, by zdobyć uznanie graczy?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Forza Horizon 5 - ale cudny ten Meksyk!
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Niedawna zamknięta prezentacja nowych materiałów z Forzy Horizon 5 nie przyniosła wielu konkretnych informacji, o których mógłbym się rozpisywać, zdradzając Wam przy tym jakieś ciekawe tajemnice tej produkcji. Pokazano nam po prostu kilka pierwszych minut z grą, w której tradycyjnie już zmierzamy w stronę festiwalu Horizon. Trasa biegnie przez większość biomów występujących na mapie gry, a my mamy okazję sprawdzić reklamowane w tej edycji samochody, tzw. „cover cars”. Dla porządku odnotujmy więc, że tym razem będzie to Mercedes AMG One oraz coś z zupełnie innej kategorii pojazdów – nowa odsłona terenowego Forda Bronco.
Sam wstęp z rozgrywką to z kolei głównie potwierdzenie, że gra będzie wyglądać zjawiskowo. Uwagę zwraca szczególnie zasięg rysowania terenu, który jest naprawdę imponujący, oraz ilość detali i ekstremalne warunki pogodowe (jak burza piaskowa), co z pewnością będzie ciekawym dodatkiem do wyścigów. Większą część prezentacji zajęły pytania do reżysera gry – Mike’a Browna z Playground Games. Pytania moderowane, dodajmy, przez co wiele intrygujących kwestii z czatu nie zostało, niestety, podjętych. Jedno zagadnienie zdołało jednak szczególnie przykuć moją uwagę.
Czy sztuczna inteligencja owiec lub innych zwierząt została ulepszona w związku z unikaniem pojazdów?
Przyznam, że tak! Mamy jednego członka ekipy, który jest bardzo oddany programowaniu zachowania naszych zwierzaków. Doszło nawet kilka nowych gatunków. W Meksyku jest przykładowo mnóstwo dzikich psów. Mieszkają wszędzie – na wsiach i ulicach miast. I w grze reagują odpowiednio na samochody – na hałas i ruch uliczny. Jeśli podjedziesz bardzo cichym autem, możesz zobaczyć je naprawdę z bliska. Ale jeśli zatrąbisz, z pewnością je spłoszysz. Taki sposób zachowania dotyczy też innych zwierząt. Mamy jeszcze kozice górskie, flamingi, jakieś inne ptaki… A więc sporo dzikiej przyrody zachowującej się coraz bardziej realistycznie. Jest w tym dużo zabawy, dużo do odkrywania.
Mike Brown – creative director, Playground Games
Rozważania na temat poprawy SI zwierząt w grze wyścigowej skłoniły mnie do zastanowienia się, dokąd zmierza ten gatunek, skoro w dziedzinie grafiki otoczenia i szczegółowości samochodów generalnie dochodzimy już powoli do fotorealizmu. Oczywiście chodzi o gry dla każdego, pokroju Forzy Horizon właśnie, bo w realistycznych symulatorach simracingowych zawsze będzie co poprawiać w kwestii fizyki, zachowania się opon czy zawieszenia w różnych warunkach itd., itp. Ale czy w serii Horizon rzeczywiście powinno być to zachowanie zwierząt, a nie powiedzmy… ludzi? By choć to jedno duże miasto na mapie tętniło naturalnym życiem? Od dawna mam bowiem wrażenie, że gatunek gier wyścigowych cofnął się w rozwoju i to, co było kiedyś standardem, dziś wydaje się nieosiągalnym programistycznie marzeniem.
To nie jest mapa dla chodzących ludzi
Kwestia obecności ludzi na ulicach jest tu doskonałym przykładem, gdyż zarówno Nicea w Forzy Horizon 2 czy Byron Bay w „trójce”, jak i Edynburg w „czwórce” straszą pustymi, wymarłymi ulicami. Ludzie są, ale tylko w punktach festiwalowych, gdzie można było ich otoczyć pancernymi barierkami. Chodzi tu oczywiście o zablokowanie wszelkich prób rozjeżdżania pieszych rodem z GTA, ale przecież odpowiednie algorytmy wymyślono już dawno temu! Sprytne tłumy na ulicach mieliśmy w stareńkim Driverze: San Francisco w czasach PS3 i Xboksa 360. Przechodnie pojawiali się też na chodnikach ciągle rewelacyjnego Midnight Clubu: Los Angeles na tej samej generacji sprzętu i tam również potrafili wykazać się refleksem w unikaniu piratów drogowych.
Z jednej strony rozumiem twórców z Playground Games, że nie chcą w żaden sposób burzyć pewnego familijnego klimatu swojej produkcji, nawet najmniejszą zachętą do jakichś „dzikich pomysłów” z pieszymi. Z drugiej – jestem przekonany, że wysiłek włożony w SI zwierząt, by te nie dały się samochodom, w połączeniu z choćby niewielkim ulepszeniem technologii rodem z Xboksa 360 przyniósłby zadowalający efekt w postaci miast i miasteczek pełnych naturalnie zachowujących się mieszkańców – nie tylko kibiców za barierką. I trochę kiepsko, że czekamy na to już tak długo.
PRZECIWNICY Z GUMY CZY „KRWI I KOŚCI”
Gdy mowa o ulepszaniu gier wyścigowych, od razu przychodzi na myśl sztuczna inteligencja zawodników – wszak ciągle spora grupa graczy woli ścigać się offline, a nie z nieprzewidywalnymi, czasem psującymi zabawę przeciwnikami w trybie multiplayer. Takie, a nie inne zachowanie SI to jednak kwestia wyboru twórców i myślę, że tutaj zmiany na lepsze będą szły opornie. W simracingu liczy się głównie rywalizacja z innymi, w grach dla wszystkich chodzi z kolei o przystępność i tzw. „rubber-banding” (czyli dostosowywanie się SI do osiągów gracza) jest dla twórców wygodnym rozwiązaniem.
Największy, ale jeszcze za mały
Nie da się ukryć, że przyszłość casualowych gier wyścigowych należy do sandboksów z otwartym światem. Dawno temu odkryła to seria Need for Speed, Test Drive Unlimited przypieczętowało trafionym w dziesiątkę pomysłem na rozgrywkę, a dziś Forza Horizon zajmuje pierwsze miejsce na podium w tej kategorii. I przyszłość zapewne leży w coraz większym rozmiarze mapy do przemierzania ulubionymi brykami. To element, który – znowu – mocno kulał w serii Horizon, bo dopiero objechanie mapy dookoła w największych „trójce” i „czwórce” dawało jako takie wrażenie upływu czasu.
Jakie są największe różnice w kampanii w porównaniu z Forzą Horizon 4?
W każdej części cyklu Horizon kładziemy nacisk na wolność, na danie graczowi swobody przechodzenia kampanii w jego własny sposób. Tak będzie i w „piątce”. Ale wcześniej mogło się zdarzyć, że kolejny krok nie był szczególnie jasny, nie wiadomo było, co powinno się zrobić w grze, by rozwinąć fabułę. Tym razem postaraliśmy się lepiej zrealizować podpowiedzi w stylu: „Hej, teraz mógłbyś zrobić to”. Oczywiście nie musisz tego robić, bo ogromna wolność wciąż pozwala robić, co tylko się chce. Możesz chcieć jedynie eksplorować świat albo wykonywać sztuczki kaskaderskie lub wyłącznie się ścigać – gra będzie cię w tym wspierać, ale też o wiele wyraźniej przedstawi kolejne cele do osiągnięcia. Widać je znacznie lepiej niż w Horizon 4.
Mike Brown – creative director, Playground Games
Inne gry oferowały już wcześniej znacznie większy teren do podróżowania. Nie wspominając o podrasowanych przez dodatki Euro Truck Simulatorze 2 i American Truck Simulatorze, dobrym przykładem są tu chociażby dwie odsłony The Crew, w których szybki przejazd z jednego końca mapy na drugi trwał ponad 40 minut. Forza Horizon cechuje się o wiele lepszą oprawą graficzną, co zapewne wymusiło ograniczenia w wielkości świata, ale rozwój serii raczej będzie musiał iść w parze z coraz mniejszą kompresją krajobrazu i mapą w bardziej realistycznej skali. Być może eksperymenty z Microsoft Flight Simulatorem pozwolą niedługo zaimplementować do gry samochodowej naprawdę rozległe tereny w świetnej jakości.
ZAPOMNIJCIE O USZKODZENIACH
Wielu graczy zapewne bardzo chciałoby w końcu zobaczyć w grach wyścigowych realistyczny model zniszczeń – wyginającą się karoserię, odpadające koła, tłuczone szyby. Obecnie sytuacja wygląda jednak tak, że w grach wykorzystujących licencje prawdziwych marek i modeli jest to niemożliwe. Firmy za nimi stojące nie chcą bowiem, by ich samochody kojarzone były z widokiem pogiętych wraków, co źle wpływa na marketing. Jedyne, na co można liczyć, to jakieś zadrapania na lakierze. Pełna destrukcja zostaje dla tytułów wykorzystujących fikcyjne nazwy pojazdów, takich jak Wreckfest czy BeamNG.Drive.