Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 maja 2021, 15:00

Graliśmy w The Ascent - czy gra może być zbyt piękna? - Strona 2

Rok temu przetrwać sezon ogórkowy pomogło nam Ghost of Tsushima. Teraz podobna rola może przypaść The Ascent – ślicznemu cyberpunkowemu RPG akcji. Soczyste izometryczne wymiany ognia wraz z trójką przyjaciół zapowiadają się na godziwą letnią rozrywkę.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Czujecie to? Tę ekscytację nową generacją konsol, radość z wkraczania w następną erę rozwoju gier wideo, oczekiwanie na nieuchronną technologiczną rewolucję? Ja nie czuję. Gry na PlayStation 5 i Xboksa Series X/S są zapowiadane i pokazywane już od kilkunastu miesięcy, a mną dopiero przy dwóch tytułach wstrząsnął ten dreszcz – biegnący z oczodołów do mózgu impuls niosący elektryzującą wiadomość: „Oto next-gen!”. Jedną z tych produkcji jest Ratchet & Clank: Rift Apart – pierwszoligowy „ekskluzyw” Sony, a zatem rzecz niepotrzebująca wyjaśnień. Druga pozycja zaś – niezależna i niespodziewana – to The Ascent właśnie.

THE ASCENT W PIGUŁCE:

  1. to strzelankowe RPG akcji w rzucie izometrycznym;
  2. jest osadzone w brudnej konwencji cyberpunku;
  3. oferuje czteroosobowy tryb kooperacji (sieciowy i lokalny);
  4. wyjdzie 29 lipca 2021 roku na PC, Xbox One i XSX/S;
  5. trafi do oferty Xbox Game Passa w dniu premiery;
  6. za produkcję odpowiada niewielkie szwedzkie studio Neon Giant.

Czy grafika może być zbyt ładna?

The Ascent jest pierwszym tytułem, przy którym w głowie powstała mi myśl, że oto zbliżamy się do granicy możliwości – że już nie da się zrobić ładniejszej grafiki. Mało tego, kiedy testowałem demo na zdalnym pokazie prasowym, raz po raz zastanawiałem się, czy ta pozycja nie jest aby... aż zanadto ładna. Czy gracze nie uznają, że twórcy przesadzili z liczbą szczegółów, gubiąc klarowność obrazu. Sam musiałem nie raz i nie dwa wytężyć wzrok, by zorientować się, która część środowiska jest interaktywna, a która nie – albo które postacie stojące w tłumie to wrogowie. Nie przeceniajcie jednak tego mankamentu.

Jeśli widzieliście którykolwiek zwiastun (np. ten, który wstawiłem powyżej), nie zaskoczę Was, mówiąc, że The Ascent wygląda obłędnie. Co najwyżej odetchniecie z ulgą, słysząc, że w ruchu – „na żywo” – produkcja ta prezentuje się równie zjawiskowo jak na materiałach promocyjnych. Ba, może nawet lepiej. Oglądając powyższy trailer, być może zwróciliście uwagę na okazjonalne chrupnięcia animacji. Na szczęście z optymalizacją nie jest tak źle, jak sugeruje zwiastun, bo kiedy grałem – przy ustawieniach ultra w 4K – nie odnotowałem żadnego większego spadku liczby klatek (za mniejsze nie ręczę; streamingowe mikroprzycięcia nieco zaburzają tu percepcję) niezależnie od tego, jak dużo działo się na ekranie.

W ruchu to wszystko wygląda jeszcze lepiej niż na zrzutach ekranu.

Pierwsze godziny zabawy nie zapowiadają porywającej fabuły, jednak sam świat jawi mi się jako względnie interesujący. Po dialogach i kodeksie widać, że twórcy włożyli sporo wysiłku w zbudowanie uniwersum.

Wracając do oprawy wizualnej – kiedy mówię, że ładniej już być chyba nie może, mam oczywiście na myśli grafikę w rzucie izometrycznym. Patrząc na przepych, z jakim zostały zaprojektowane brudno-świetliste lokacje, na drobiazgowość otoczenia, naturalność świateł i cieni (i to bez ray tracingu), ostrość tekstur, gęstość efektów cząsteczkowych, wreszcie liczebność i różnorodność tłumu na futurystycznych ulicach – widząc to wszystko, chwilami trudno uwierzyć, że za całością stoi niewielkie studio. Przeczuwam, że artyści środowiskowi z Neon Giant będą w przyszłości rozchwytywanym towarem na growym rynku pracy.

Tak po prawdzie to ani fabuła, ani akcja nie pchały mnie naprzód przez demo The Ascent tak skutecznie jak doznania wizualne. Sam spektakl rozgrywający się przed moimi oczyma wystarczał za motywację, by zaciskać zęby po każdym zgonie i próbować po raz drugi, trzeci, czwarty (to nie znaczy, że gra jest przesadnie trudna; winny był raczej mój pośpiech... i może fakt, że grałem na padzie). Jakby olśniewających lokacji było mało, co kilkadziesiąt minut raczony byłem oskryptowanymi scenkami, w których ta cała spektakularna scenografia ulegała jeszcze bardziej spektakularnej destrukcji. Dobrze, że nie włączyłem kamerki na czas pokazu; inaczej jego gospodarzom mogłaby się wyświetlać na ekranach moja ciągle rozdziawiona buzia.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?