Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

NieR Replicant ver.1.22474487139... Przed premierą

Przed premierą 4 kwietnia 2021, 11:29

NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica

Brzydki, przestarzały i drewniany - taki wydawał mi się Gothic, fanatyzmu wokół którego nigdy nie potrafiłem pojąć. Zmieniło się to za sprawą pierwszego NieRa oraz jego remastera, którego miałem już okazję wypróbować.

Przeczytaj recenzję Recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139... - najwspanialsza opowieść tego roku

Artykuł powstał na bazie wersji PS4.

Z Gothikiem w naszym kraju jest trochę jak z religią. Dwie dekady temu można było być jednym z młodych Polaków, którzy zagrali w ten tytuł i uwierzyli, że to najlepsze, co spłodziła branża gier wideo – i wiara ta jest w nich silna do dziś, więc gorliwie walczą z każdym heretykiem próbującym obalić tę tezę. Można było też minąć się wówczas z tym fenomenem i w efekcie przez kolejne lata drapać po głowie, próbując zrozumieć, co też ci rodacy widzą w tej drewnianej, zabugowanej, nieprzystępnej jak cholera staroci, o którym większość świata dawno już zapomniała – a mimo to u nas cieszy się on statusem świętości.

Sam zawsze zaliczałem się do grupy niewiernych. Nie przez brak starań – w Gothica jak najbardziej zagrać lata temu próbowałem, ale skończyło się na przegranej batalii z instalatorem, który nie chciał ze mną współpracować. Początkowo pozostawało mi więc zazdrościć, a w kolejnych latach dziwić kultowi, jakim otaczano to RPG, by wreszcie śmiać się z największych fanatyków, którym „odjechały perony” i w swoim uwielbieniu do Gothica przekraczali granice rozsądku.

Długo umykał mi ten fenomen – a fanatyzm psychofanatyków też mu dobrej opinii nie wystawiał. - NieR sprawił, że w końcu zrozumiałem fenomen Gothica - dokument - 2021-04-02
Długo umykał mi ten fenomen – a fanatyzm psychofanatyków też mu dobrej opinii nie wystawiał.

Można mieć sentyment, patrzeć przez różowe okulary na gry z naszego dzieciństwa, ale trudno kłócić się z faktami – przecież Gothic to jak na dzisiejsze standardy skrajnie przestarzała, ledwie grywalna pozycja i nawet najlepsza warstwa fabularna nie może tego zrekompensować. Można lubić, ale uznawać współcześnie za wybitną? Grę, która już w dniu premiery miała takie problemy, a co dopiero dziś? Szaleństwo.

Szaleństwo, które w pełni zrozumiałem, gdy zagrałem w pierwszego NieR-a.

Główny bohater zrobi wszystko, by uratować siostrzyczkę.

Automata, Gestalt, Replicant, 1.22474487139... – o co tu chodzi?

Jak na serię składającą się z raptem dwóch pełnoprawnych części, nazewnictwo NieR-ów potrafi być mocno konfundujące. Oto małe wyjaśnienie:

  1. NieR Replicant to stworzone przez studio Cavia i według pomysłu Yoko Taro japońskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na PlayStation 3. Głównym bohaterem jest tu młody chłopiec Nier, szukający leku na poważną chorobę swojej siostry.
  2. NieR Gestalt to japońskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na Xboksie 360. Głównym bohaterem jest tu starszy mężczyzna szukający leku na poważną chorobę swojej córki. Poza zmianą protagonisty gra pozostaje w większości taka sama jak Replicant.
  3. NieR to europejskie i amerykańskie wydanie pierwszego NieR-a, debiutujące w 2010 roku na PlayStation 3 i Xboksie 360. Jest to ta sama wersja gry co NieR Gestalt ze starszym protagonistą. Choć wydanie to zostało pozbawione podtytułu, fani często korzystają z pełnej japońskiej nazwy gry, aby akcentować w dyskusjach, że chodzi im o wersję z „papą Nierem”, a nie „braciszkiem Nierem”.
  4. NieR Automata to wydana w 2017 roku pełnoprawna druga odsłona serii. Tutaj obyło się bez większych komplikacji – wszystkie kraje i kontynenty dostały tę samą grę.
  5. NieR Replicant ver.1.22474487139... to mający zadebiutować 23 kwietnia remaster pierwszej gry. Jest on oparty na japońskim wydaniu pierwowzoru, co oznacza, że tym razem będziemy mogli zagrać młodszym protagonistą. A skąd ten dziwny numerek? To po prostu pierwiastek kwadratowy z liczby 1,5.
  6. NieR Re[in]carnation to mobilny spin-off serii, oferujący zupełnie nową historię i obecnie dostępny tylko w Japonii.

Czy sądzisz, że gry są głupimi pierdółkami?

Gdy kilka miesięcy temu grałem w łabędzi śpiew studia Cavia, dość szybko zauważyłem analogię między historią tego tytułu a losami Gothica. Podczas debiutu dzieła Piranhii w 2001 większość świata doceniła warstwę fabularną i klimat gry, jednocześnie mocno krytykując ją za aspekty techniczne. Ostatecznie, poza macierzystymi Niemcami, Polską i kilkoma innymi krajami, tytuł ten przeszedł raczej niezauważony – ot, był to jeden z wielu przedstawicieli gatunku silnie nadreprezentowanego w branży gier.

Dziewięć lat później historia poniekąd powtórzyła się z Gestaltem – również grą fabularną, tym razem w japońskiej stylistyce, osadzoną w postapokaliptycznej rzeczywistości i kładącą duży nacisk na zręcznościową walkę. Znowu mamy recenzentów, którzy chwalili klimat i scenariusz, ale nie zostawili suchej nitki na aspektach technicznych. Znów większość świata kompletnie się tym tytułem nie przejęła, a grono fanów ograniczyło się do bardzo niewielkiej, ale za to niemal fanatycznie oddanej grupy. Sytuacja NieR-a była jednak mniej optymistyczna niż Gothica – zarówno średnia ocen, jak i wyniki sprzedaży wypadły dużo gorzej niż w przypadku produkcji studia Piranha Bytes. Dopiero niespodziewane stworzenie kontynuacji Gestalta zatytułowanej NieR Automata i jej niebywały sukces znacznie zwielokrotniły liczbę osób zainteresowanych pierwowzorem. Przekonały do zagrania w niego zresztą również i mnie.

Nie ma co owijać w bawełnę – o ile moi koledzy po fachu dekadę temu uczynili wielką krzywdę branży gier wideo, nie poznając się w pełni na geniuszu fabularnym NieR-a, to i sama gra rzeczywiście robiła, co mogła, by się przed tym docenieniem obronić – a dziś utrudnia to jeszcze bardziej. Już w chwili debiutu Gestalt był przestarzały graficznie, a niektóre animacje (na przykład skoków postaci) okazywały się wręcz tragiczne. I choć znajdziemy tu kilka naprawdę mocnych zadań pobocznych, dotarcie do nich wymaga przebrnięcia przez typowe fetchquesty o konstrukcji „kup, proszę, melona w sklepie i przynieś go do mnie”. Walka jest mało absorbująca oraz źle zbalansowana i bardzo szybko przestaje stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Aktywności poboczne, jak np. rybołówstwo, zostały źle wytłumaczone i ich zrozumienie wymaga samodzielnej nauki metodą frustrujących prób i błędów albo dokształcania się w internecie.

Co zaś najgorsze – autorzy nie zdążyli umieścić w grze całej planowanej treści, stąd kluczowe do pełnego zrozumienia fabuły i motywacji ważnych postaci elementy zamiast w NieR-ze znalazły się w wydanej wyłącznie w Japonii książce.

Korzystanie z parowania stało się znacznie przyjemniejsze.

Wszystkie te problemy widziałem i odczuwałem podczas zabawy, dodatkowo uwypuklone przez upływ czasu, który również miał swój wpływ na Gestalta. A mimo to bawiłem się fenomenalnie. Bolączki techniczne okazywały się niczym wobec utworu Hills of the Radiant Winds, który zachęcał do przeżycia przygody, gdy opuszczałem wioskę głównego bohatera i nawet za setnym razem brzmiał równie wspaniale. Miałkość większości zadań pobocznych z nawiązką wynagradzały takie opcjonalne wątki fabularne jak ten dotyczący zrzędliwej staruszki z latarni. Zaczynające się jak jeszcze jeden nudny fetch quest, by przerodzić w jedne z najtrudniejszych i najsmutniejszych dylematów moralnych, przed jakimi stawiały mnie gry.

Polubiłem prosty system walki, bo koniec końców był on tylko środkiem do celu – a tym okazało się poznawanie kolejnych sekretów tego początkowo fascynującego, później depresyjnego, a przez cały czas zachwycającego świata. I zbierałem szczękę z podłogi, podziwiając jak to niedopracowane przecież RPG swobodnie żongluje formułą gatunkową, nagina na niespotykane sposoby warstwę narracyjną, robi rzeczy, których nikt inny by się dokonać nie odważył – i robi je lepiej niż dobrze.

No i wreszcie po wszystkim zaczytywałem się w fanowskim tłumaczeniu wspomnianej książki Grimoire Nier, byle tylko lepiej zrozumieć naturę wydarzeń, które zrobiły na mnie tak przytłaczające wrażenie. Pokaźna i w niemal każdej innej grze dyskwalifikująca liczba wad tutaj okazywała się niemal bez znaczenia, bo siła zalet je zwyczajnie miażdżyła. Brzmię znajomo? Pewnie tak – to słowa wyjęte wprost z ust typowego wielbiciela Gothica.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jesteś w stanie cieszyć się zabugowaną grą?

Tak, bugi mają mniejsze znaczenie kiedy gra wciąga.
30%
Trawię takie gry, o ile się ciągle nie wywalają.
60%
Nie ma szans żebym zagrał w taką produkcję.
9,9%
Zobacz inne ankiety
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?