autor: Borys Zajączkowski
Piraci z Karaibów - przed premierą - Strona 2
Piraci z Karaibów to gra przygodowa/cRPG oparta na motywach filmu fabularnego Jerry’ego Bruckheimera (Armageddon, Pearl Harbor) o tytule „Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl” z Johnnym Deppem w roli głównej.
Przeczytaj recenzję Piraci z Karaibów - recenzja gry
Siedemnastowieczne Wyspy Karaibskie od lat stanowią pożywkę dla wyobraźni twórców gier. Dość wspomnieć przygodówkę wszechczasów – „Monkey Island” – fantastyczną opowieść o wannabe-piracie Gybrushu Freepoo... Treewoo... ;-) Threepwoodzie. Niemały już okres, w jakim przyciągały one uwagę nie doprowadził wszakże do wyeksploatowania tego miodnego tematu, gdyż dość człowiek ma palców, by wszystkie czerpiące zeń tytuły policzyć. Tak czy owak wszystko co ma związek z piractwem na morzach miodnym jest, a najlepszym tego przykładem zaczerpniętym z historii najnowszej są „Sea Dogs”. Będzie nim zapewne również ich druga część ukrywająca się pod kryptonimem: „Pirates of the Carribean”. Pobudek, dla których gra straciła oryginalną nazwę należy szukać bynajmniej nie w jej merytorycznych związkach z filmem pod tym samym tytułem (skądinąd całkiem udanym), lecz w tajnych laboratoriach finansowych wydawcy – Bethesda Softworks. Nie zmienia to jednak faktu, że „Piraci z Karaibów” zapewne dobrą grą będą.
Gracz przyjąwszy na swoje barki funkcję kapitana Nathaniela Hawka przeniesiony zostaje na pokład swojego pirackiego, niezależnego okrętu imieniem Victory, cztery już wieki wstecz. Jego oczami dane mu będzie oglądać inwazję francuskich wojsk na wyspę zajętą przez Anglików i w jego skórze będzie zmuszony uciekać z obszaru konfliktu, by tąże skórę od zapomnienia ocalić. Potrzeba znalezienia opieki oraz finansowe wyczucie sytuacji kieruje kapitana wprost do pobliskiej kolonii angielskiej, by tam, na ręce jej gubernatora złożyć raport z utraty wyspy. Gubernator poinformowany o zaszłych zdarzeniach decyduje się wynająć usługi kapitana Hawka i zleca mu infiltrację przejętych przez Francuzów terenów. Tak zaczyna się wielka przygoda.
O ile główny wątek fabularny „Piratów” nie da graczowi wielkich możliwości wyboru, a ponadto, inaczej niż ma to miejsce w większości podobnych gier, rozgrywka kończy się tu wraz z zakończeniem historii, o tyle bogactwo pobocznych questów nie powinno nikogo zawieść. Przygotowany przez autorów gry świat, składający się z dużej ilości wody oraz ośmiu głównych wysp, daje olbrzymią swobodę poruszania się. Opuszczenie statku celem przespacerowania się po okolicy, czyli to, czego brakowało niemal wszystkim dotychczasowym komputerowym korsarzom – zarówno morskim jak i gwiezdnym – znajduje się w „Sea Dogs II – Pirates of the Carribean” na porządku dziennym. Pozostawiwszy statek w porcie, przypasawszy miecz i pistolet, gracz może się przejść nie tylko po miastach , lecz również po plażach i dżunglach. Może samodzielnie przeszukiwać ukryte jaskinie, stare forty, opuszczone kopalnie czy lochy. Podczas swoich podróży zmuszony będzie własnoręcznie stawić czoła napotykanym, nie zawsze doń przyjaźnie nastawionym postaciom niekoniecznie-neutralnym. We wspomnianych miastach zaś czekać na niego będą tak podstawowe i niezbędne miejsca jak tawerny, sklepy czy doki naprawcze. Zakup piwa w tawernie nie zaowocuje wprawdzie uchyleniem się klapki w obudowie i wysunięciem się zza niej butelki piwa, lecz ich funkcja informacyjno-rekrutacyjna też cieszy. Sklepy jak to sklepy służą wymianie towarowej pomiędzy poszczególnymi wyspami, która to wymiana może mieć charakter mniej lub bardziej legalny, wiadomo.