Grałem w Resident Evil 3 – czekałem na singla, a zachwyciło mnie multi - Strona 2
Spędziłem trzy godziny grając w Resident Evil 3 i tryb sieciowy Resistance. Czy kolejny remake legendy Capcomu to więcej tego samego? W pewnych kwestiach tak, ale to wspaniała wiadomość dla fanów staroszkolnego straszenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Resident Evil 3 – Mr. X był ledwie rozgrzewką
Gra Resident Evil 2 była dla mnie jednym z największych zaskoczeń 2019 roku, tym bardziej że nie jestem wielkim fanem nowych wydań dawnych dzieł, które często zdają się nie oferować niczego więcej poza odświeżoną oprawą. RE2 było inne. Nowe wcielenie dało klasyce potrzebną świeżość, a bardziej współczesne mechaniki oraz rozwiązania sprawiły, że jak dla mnie – fana, który jest z serią jeszcze od czasów pierwszego PlayStation – remake drugiej części cyklu okazał się nawet lepszy niż oryginał. I ten sam los, zdaje się, czeka nadchodzące Resident Evil 3, patrząc na to, co widzieliśmy na niemal trzygodzinnym pokazie tej produkcji.
Choć akcja dema zaczyna się chwilę po starcie gry, trudno na płaszczyźnie fabularnej zestawiać nową wersję z oryginałem. Jeszcze bardziej niż poprzednia odświeżona odsłona remake „trójki” bawi się znanymi motywami, lokacjami, zagadkami i postaciami – nie spodziewajcie się więc, że znajomość RE3 pomoże Wam w łamigłówkach czy w walce, a i sama opowieść zaskoczy pewnie nawet największych sympatyków marki.
W testowanym demie główna bohaterka, Jill Valentine, już współpracuje z Carlosem Olivierą (w pierwowzorze poznali się trochę później), kiedy dwójka ocalałych zamierza naprawić podziemny pociąg. I tak w trakcie udostępnionego fragmentu musimy udać się do pobliskiej siedziby komunikacji miejskiej, po drodze rozwiązując kilka zagadek, mierząc się z panoszącymi się na ulicach Raccoon City nieumarłymi i ostatecznie walcząc po raz pierwszy z potężnym Nemesisem.
Czy niepokoiło Was to, jak szybko po premierze „dwójki” zapowiedziano kolejny remake? Ja też miałem pewne obawy. Jak zdradził nam jednak Pete Fabiano, jeden z deweloperów, obydwa tytuły powstawały równocześnie – nad Resident Evil 3 pracowano już ponoć od trzech lat, co znaczy, że produkcja gry zaczęła się jeszcze przed premierą „dwójki”.
Horror czy gra akcji?
Pierwsze, co rzuca się w oczy (oraz robi bardzo dobre wrażenie), to same lokacje. Miejskie obszary Raccoon City oraz boczne uliczki i sklepy rozświetlone neonami wyglądają wprost przepięknie i są o wiele bardziej otwartymi lokacjami niż te z klaustrofobicznej „dwójki”. A i w porównaniu z oryginałem z PlayStation nawigacja w pierwszych partiach gry jest o wiele łatwiejsza. Jak przystało na tę serię, musimy starannie planować trasę, omijać nieumarłych i ograniczać walkę do minimum, bo niezbędnych surowców jest jak na lekarstwo. O ile pierwotne wcielenie trzeciego Residenta stawiało na akcję bardziej niż poprzednie odsłony (przez co momentami było jej za dużo jak na mój gust), tak w remake’u, owszem, walczy się o wiele częściej niż w „dwójce”, odniosłem jednak wrażenie, że horror wcale nie zamienił się w bezmyślną strzelaninę.
Bo jak przystało na najlepsze odsłony cyklu, Resident Evil 3 wymaga od nas sporo taktyki oraz nagradza dociekliwych i grających z głową. W trakcie zabawy udało mi się natrafić na szereg opcjonalnych ulepszeń oraz dodatkową broń (które – jak się później okazało – część z dziennikarzy obecnych na pokazie kompletnie pominęła). Ich zdobycie kosztowało mnie jednak więcej cennej amunicji i apteczek, niż bym chciał. Z tego powodu w grze działa uzależniający system ryzyka i nagrody – opłaca się eksplorować każdy zakamarek i polować na nowy oraz coraz lepszy sprzęt, ale ostatecznie może potem skutkować to brakiem amunicji i roślinek w najbardziej kluczowych momentach. Niestety, z tego, co udało mi się zrozumieć po kilkakrotnej śmierci, ani bardziej oszczędne podejście do surowców, ani ulepszenia nie są w stanie przygotować nas na starcie z przerażającym Nemesisem.
ALEŻ TEN NÓŻ SOLIDNY
Jednymi z największych nowości w tej odsłonie są unik oraz nóż wielokrotnego użytku, który nie psuje się tak jak w Resident Evil 2 i na którym możemy polegać w podbramkowych sytuacjach. Choć nadal najbardziej skuteczna jest tu broń palna i decydowanie się na walkę tylko w ostateczności, niektórzy deweloperzy, jak sugeruje producent gry, są w stanie przejść tytuł w całości, korzystając tylko z tego oręża. Czyżby w końcowej wersji gry szykowało się związane z tym osiągnięcie? Łowcy trofeów, czujcie się ostrzeżeni.
Przeciwnik, który śnił mi się po nocach
Jedną z największych zalet pierwowzoru był tytułowy Nemesis – pozornie nieśmiertelny mutant, który prześladował główną bohaterkę w losowych momentach oraz w kilku z góry narzuconych starciach. Po świetnie zrealizowanym Tyrancie z „dwójki” spodziewałem się, że Nemesis będzie działać podobnie jak wróg Leona i Claire i... oj... jak bardzo się myliłem.
„Nowy” Nemesis to zupełnie inny poziom, jeśli chodzi o tę serię, a Tyrant nie dorasta mu do pięt. Adwersarz ten ma cały arsenał dodatkowych zagrań, którymi nie dysponował najstraszniejszy przeciwnik z Resident Evil 2 – w trakcie dema nieraz padłem ofiarą jego miotacza ognia, pięści czy ściągających do niego macek. Na dodatek, w przeciwieństwie do Tyranta, Nemesis potrafi biegać, przez co w wielu starciach nawet nie próbowałem go powstrzymać, tylko natychmiast brałem nogi za pas, wiejąc w panice w przeciwnym kierunku – nawet kiedy zdawało mi się, że mam amunicję i apteczki, by stawić mu czoła.
Jako że pojawienie się Nemesisa potrafi być zarówno losowe, jak i narzucone skryptami, zdarzyło mi się kilkakrotnie pod rząd zginąć w tej samej lokacji, bo przeciwnika nie dało się ominąć. Co owszem, początkowo zaowocowało frustracją i strachem, czy w ogóle dam radę ukończyć demo, jednak kiedy wreszcie udało mi się tymczasowo powalić bydlaka i uciec do miejsca zapisu, czułem ulgę i satysfakcję porównywalną z tą po pokonaniu Owla z Sekiro. Ja, miłośnik Residenta, nie marzyłem nawet, że będę się bawić tak dobrze w nowym wcieleniu niemal dwudziestoletniego tytułu, który wcześniej definiowały ograniczenia pierwszego PlayStation.
Po zwianiu Nemesisowi trafiłem jeszcze na chwilę do kolejnej lokacji – kanałów, po czym ponownie spotkałem owego potwora, tym razem w oskryptowanej sekwencji ucieczki przez płonący plac budowy, po której następowała kończąca demo walka z tym bossem. I choć nie jestem wielkim fanem tego typu zagrań i wymuszonej liniowości tłumaczonej szeroko pojętą „filmowością”, tak scena ta świetnie pasowała do nowej formuły serii i nie zdziwiłbym się, gdyby końcowa wersja tytułu oferowała więcej takich miłych dodatków.