autor: Szymon Liebert
Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem - Strona 2
„Byłem na przedpremierowym pokazie Outriders” – chwalę się ludziom, ale nikt nie wie co to jest Outriders. Niedługo się dowiedzą, bo chociaż wystartowanie z nową marką w 2020 roku nie jest łatwe, zdecydowanie warto próbować i celebrować takie próby.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Outriders - gdyby Diablo miało spluwy i słabe dialogi
Studia People Can Fly nie trzeba nikomu przedstawiać. Za panowania Adriana Chmielarza stworzyło Painkillera, a później Bulletstorma, czyli gry plasujące się wysoko w moim osobistym rankingu. Dzisiejsze People Can Fly, mające na koncie także odsłonę Gears of War, a nawet pomoc przy takim gigancie jak Fortnite, jest czymś zupełnie innym. Po wykupieniu się spod skrzydeł Epic Games i odzyskaniu niezależności deweloper ten rozpoczyna nowy rozdział, pracując nad nową grą.
Outriders to trzyosobowa strzelanka kooperacyjna z motywem zbierania lootu. Strzelanka, która teoretycznie chce być jak Destiny, ale jednocześnie odcina się od podobnych „gier-usług”, wykazując bardziej agresywny i bezpośredni styl People Can Fly. Tym właśnie chce być Outriders. Pytanie brzmi: czy zapamiętamy tę nazwę na dłużej? Przecież rynek podobnych gier został ostatnio mocno zagospodarowany, a niektóre przykłady pokazują, że do sukcesu nie wystarczy silny marketing. Po pograniu przez kilka godzin we wczesną wersję mogę jednak powiedzieć, że producent jest na dobrej drodze, choć jeszcze nie zawsze trafia w cel.
CO ZOBACZYLIŚMY W DEMIE?
Mieliśmy możliwość przejścia prologu Outriders, który – jak zaznaczyli twórcy – był jeszcze w fazie tworzenia (przygotowywanie początku gry na końcu procesu jej produkcji jest rzeczą raczej powszechną). Oprócz tego mogliśmy sprawdzić pierwsze miasto i przylegającą do niego pustynną lokację, gdzie musieliśmy przebić się do wieży z elektrownią słoneczną. W finale zmierzyliśmy się z bossem „odmienionym” mocą anomalii, niejakim Guardianem. Niektóre z podsystemów gry, jak np. crafting, nie zostały udostępnione do wglądu, ale wiele innych mogliśmy przetestować.
W pogoni za sygnałem
Outriders jest jedną z tych gier, w których bohaterowie o nienagannie przystrzyżonych fryzurach rzucają się w wir walki o przetrwanie całego gatunku ludzkiego. Ziemia została zniszczona, więc ludzkość wysyła w kosmos dwa statki na jawiącą się obiecująco planetę Enoch. Na miejsce dociera tylko jeden z nich i rozpoczyna się proces kolonizacji.
Wbrew temu, co sugeruje początek prologu, nie będzie to jednak symulator uprawiania kosmicznego zboża i doglądania sprawunków kolonistów. Grupa tytułowych outriders, elitarnych żołnierzy i badaczy, przechwytuje na planecie tajemniczy sygnał i postanawia go zbadać. W drodze do źródła wybucha jednak dziwaczna burza, która dosłownie rozpuszcza do postaci kisielu wszelkie życie na swojej drodze. Nasz bohater muśnięty tajemniczą mocą zyskuje potężne zdolności, ale w obliczu kataklizmu musi wycofać się na statek, gdzie zostaje zamrożony w komorze kriogenicznej.
Właściwa przygoda rozpoczyna się trzydzieści lat później, kiedy śmiałek wybudza się ze snu i odkrywa, że na skutek anomalii część planety zamieniła się w postapokaliptyczną pustynię, a pozostali przy życiu koloniści prowadzą brutalną walkę o przetrwanie. Sprawy komplikuje fakt, że anomalia zmieniła nie tylko protagonistę, ale też wiele innych osób, teraz trzęsących lokalnymi społecznościami. Chociaż początkowo angażujemy się w pomoc starym znajomym, głównym celem gry jest dotarcie do wspomnianego sygnału, w nadziei na poznanie tajemnic obcego świata.
People Can Fly przekonuje, że nowe dzieło studia to gra reprezentująca przede wszystkim gatunek RPG, w której walka została zrealizowana jak w strzelankach. Można spierać się z takim twierdzeniem, bo wiele zależy od tego, jakich definicji gatunkowych użyjemy. Pewne jest natomiast to, że rzeczywiście typowo erpegowe elementy, jak fabuła z pobocznymi wątkami, system dialogów czy rozwijanie postaci, będą tutaj ważną częścią całości.
Nie zamierzam oceniać w tym momencie jakości fabuły. Na pewno operuje specyficznym środkiem narracyjnym w postaci wspomnianego przeskoku czasowego, w związku z którym nasz bohater się nie postarzał, a jego znajomi z prologu i owszem. Zabawnie wypada za to jakaś nieopisana przemiana osobowości głównej postaci, bo w prologu mężczyzna ten jest raczej potulnym i sympatycznym człowiekiem. Po przeskoku czasowym rzuca ostrymi tekstami i wydaje się kompletnie odmieniony. Być może to tylko moje wrażenie, ale kriogeniczny sen zdecydowanie zmienił charakter bohatera.
Cała rozgrywka została zorganizowana wokół typowych dla gier hubów, gdzie możemy zrzucić sprzęt, ulepszyć przedmioty i postać oraz poszukać nowych zadań. Same mapy, przynajmniej te pokazane w demie, składały się w głównej mierze z aren poprzetykanych korytarzowymi przesmykami. Od czasu do czasu pojawiały się ukryte znajdźki, w postaci skrzynek, a także poboczne questy, do wykonania w odgałęzieniu mapy (w jednym z nich musieliśmy wykończyć ekipę rezydującą w pobliskim bunkrze). Nie ma tu więc otwartego świata, są natomiast stosunkowo kompaktowe lokacje pełne wrogów, misji i okazji do zdobycia lootu. Przy tym wszystkim People Can Fly zapewnia, że Outriders nie skręci w mroczną uliczkę dochodowych, ale moralnie niejednoznacznych gier-usług. Nie będzie więc skrzynek z losowym sprzętem czy sposobów na wykupienie sobie przewagi nad innymi.
POLSKI AKCENT W POLSKIEJ GRZE
Rodzimy akcent w fabule Outriders stanowi niejaki Jakub. Już przy pierwszym spotkaniu osobnik ten ujawnia swoje pochodzenie, rzucając w stresującej sytuacji soczystą polską inwektywą. W jednym z przerywników fabularnych Jakub nalewa też sobie i towarzyszom trzy kieliszki wysokoprocentowego trunku, po czym sam wypija je jeden po drugim. „To tylko takie mrugnięcie okiem do polskiej widowni, nie zamierzamy śmiać się z polskich przywar” – zapewniają twórcy z People Can Fly.