autor: Borys Zajączkowski
Ghost Master - przedpremierowy test
Ghost Master to strategia czasu rzeczywistego, w której możemy wcielić się w postać zjawy - Mistrza Duchów. Zostaliśmy przywołani z zaświatów i sprowadzeni do miasteczka Gravenville z zadaniem terroryzowania i straszenia jego mieszkańców.
Przeczytaj recenzję Ghost Master - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Wprawdzie śmierć mało komu zabawnie się kojarzy, lecz wszyscy mamy nadzieję, że zaraz po niej sprawy zaczynają się mieć przyjemnie lub zgoła wesoło. To jednak, czy do śmiechu będzie wszystkim w naszym otoczeniu, czy tylko nam samym pozostaje kwestią sporną i mocno zależną od techniki odbycia zgonu. Oczywiście święta zasada „róbmy swoje” oraz nie mniej aktualne porzekadło „lepiej żałować, że się zgrzeszyło, niż że się nie zgrzeszyło” każą dbać przede wszystkim o własne dobre samopoczucie. Nie inaczej zdają się uważać autorzy zakręconego „Ghost Mastera”, którzy postarali się dostarczyć graczom maksimum dobrej rozrywki kosztem elektronicznych nerwów wirtualnych ludzi. Było nie było, nie wierzymy w Matrixa.
Pozostawmy zatem na boku pseudofilozoficzne bajdurzenia i wyobraźmy sobie świat... duchów. Świat stworzeń ze wszech miar przerażających, lecz nie pozbawionych poczucia humoru, a ponadto zobrazowanych w bajkowy, komiksowy i beztroski sposób. Naturalną sympatię, której nie może nie wzbudzić trupioblada postać pochylająca się nad łóżkiem lub klasyczny jeździec bez głowy, maksymalizuje fakt, iż wszystkie te potworne postaci pozostają w pełnym władaniu i pod kontrolą gracza. Ten zaś z chwilą odpalenia „Ghost Mastera” całą swą krwiożerczość skrywaną na co dzień pod maską uprzejmości będzie w stanie uzewnętrznić w sposób iście nieziemski – strasząc obrzydliwie zadowolonych z siebie ludzi. Do utraty zmysłów.
Oto pada zlecenie: przepędź wszystkich mieszkańców względnie pracowników wskazanego domu, posterunku, szpitala. Przepędź ich na cztery wiatry, daj im popalić tak, jak tylko się da – ogranicza cię jedynie twoja własna wyobraźnia. Wybierasz zatem kilka spośród dostępnych zjaw, od czterech do ośmiu i z tak zebranym oddziałem pojawiasz się we wskazanej lokacji. A tam... życie trwa. Ludzie chodzą po pomieszczeniach, zajmują się codziennymi czynnościami, oglądają telewizję, rozmawiają przez telefon, a przede wszystkim szwendają się wte i wewte. Wygodny interfejs i wszędobylska kamera pozwalają dobrze poznać plan dnia swoich ofiar i przygotować się do ataku. Gracz może z łatwością poruszać się po budynku, przeskakiwać po piętrach, obracać kamerę, zbliżać ją lub oddalać, a nawet wprowadzać ją niejako w ciało człowieka i obserwować otoczenie jego oczami, słuchając jego przyspieszonego rytmu serca i jego, podobnież coraz to szybszego w miarę rozwoju sytuacji, oddechu.
Plan ataku warto dobrze przemyśleć przed jego wprowadzeniem w życie z co najmniej kilku powodów:
1. Zawsze warto pomyśleć zanim się (i tak) palnie głupstwo.
2. Większość dostępnych duchów nie jest szczególnie mobilna i należy je przypisać do konkretnego miejsca, przedmiotu, czasem zdarzenia. Tym samym złe rozstawienie swoich podopiecznych łatwo się może zemścić.
3. Gracz przed misją nie ma możliwości zapoznać się z jej rzeczywistymi wymogami i tym samym myślenie rozpoczyna się dopiero na akcji. Być może dopiero podczas drugiej lub trzeciej powtórki, gdyż, jako się napisało, wcześniej nie ma sposobu na to, by trafnie przewidzieć choćby optymalny dobór duchów do zleconego zadania.
4. Każde przywołanie ducha i przypisanie mu lokacji i zadań oraz każde skorzystanie z jego nadnaturalnych mocy wymaga zaczerpnięcia określonej ilości ektoplazmy z zasobu gracza. Ektoplazma pełni w „Ghost Master” funkcję uniwersalnego surowca, którego zdobycie jednakże może być kłopotliwe – jej poziom uzupełnia strach ofiar. Jeśli mieszkańcy budynku nie boją się, nie uzupełniają jej zapasu. Jeśli jej nie ma, nie ma jak ich straszyć i kółko się zamyka. Dlatego bardzo istotne jest przeliczenie sobie przed wkroczeniem do akcji rachunku zysków i strat – odsianie potencjalnie intratnych „inwestycji” od tych raczej chybionych.