Ghost Recon Breakpoint to gra totalna, która ma w sobie wszystko - Strona 2
Ghost Recon: Breakpoint to gra totalna – produkcja, która ma ambicje połączyć wszystkie obecne na rynku trendy i zadowolić każdego. Tylko czy przy tak przebogatej zawartości nie pojawi się nagle przesyt? Czy stworzenie takiej gry jest w ogóle możliwe?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Ghost Recon: Breakpoint - przy Anthem bawiłem się lepiej
Istnieje pewne (całkiem trafne zresztą) stwierdzenie, że jeśli grało się w jedną grę Ubisoftu, to tak, jakby grało się we wszystkie. Francuski wydawca specjalizuje się w tytułach z otwartym światem i trzeba przyznać, że opracowany przez niego patent całkiem dobrze się sprawdza, bo jego produkcje potrafią – mimo wszystko – sprawiać mnóstwo frajdy. Nie inaczej jest z Ghost Recon: Breakpoint, w którym do formuły poprzedniego Wildlands dodano sporo elementów z The Division 2 oraz Assassin’s Creed: Odyssey, praktycznie przekształcając nową odsłonę cyklu w looter shootera. Czy można jednak w tym łączeniu mechanik posunąć się jeszcze dalej? Można!
Choć z grą spędziłem zaledwie kilka godzin, najtrafniej mogę ją podsumować tak: jeśli grałeś w Ghost Recon: Breakpoint, to jakbyś grał w większość pozycji obecnych na rynku. Liczba zapożyczeń mocno wykracza tu poza listę tytułów Ubisoftu, czyniąc z Breakpointa chyba najbogatszą w „ficzery” pozycję, jaką widziałem. Niektóre z nich całkiem zgrabnie wpisują się w tematykę serii, inne wydają się dodane nieco na siłę. Ogólny odbiór będzie chyba mocno zależny od naszych oczekiwań i wcześniejszych doświadczeń. Jedni dostaną przebogatą w nowości megaprodukcję, w której w końcu jest niemal wszystko, inni – wielki śmietnik, do którego na nieszczęście wrzucono wszystko, co się dało, z takich tytułów jak:
- Anthem;
- Tomb Raider;
- Days Gone;
- The Division 2;
- Destiny 2;
- Counter Strike: Global Offensive;
- The Crew 2;
- Forza Horizon 4;
- Playerunknown’s Battlegrounds;
- Call of Duty;
- każda współczesna gra-usługa.
Ghost Recon – looter shooter
Zanim przyjrzymy się bliżej pomniejszym elementom, jakie znalazły się w Ghost Recon: Breakpoint, warto najpierw wyjaśnić najbardziej istotną zmianę w stosunku do poprzedniego Wildlands, czyli zwrot w kierunku looter shootera. Tak jak w The Division 2 każdy element wyposażenia ma tu teraz swój kolor oznaczający jego rzadkość i level. Po całej mapie rozsiane są skrzynie z łupami, fanty mogą także wypadać z pokonanych wrogów. Na szczęście nie ma tu skomplikowanych statystyk sprzętu i uzbrojenia – całość jest równie prosta jak w Destiny czy ostatnich „Asasynach” – zmieniamy karabin „lvl 10” na karabin „lvl 13” i tym sposobem awansujemy.
The Division mocno oberwało się za dysonans, jaki powodowała konieczność faszerowania podwórkowego bandyty w dresie trzema magazynkami pełnopłaszczowych pocisków 5,56 mm, zanim ten w końcu padł. Twórcy Ghost Recon: Breakpoint dość przytomnie rozwiązali ten problem, idąc na pewien kompromis. Wrogiego żołnierza zawsze pokonamy jednym celnym strzałem w głowę (dwoma, jeśli ma hełm). Gdy natomiast zabłądzimy w rejon z przeciwnikami o dużo wyższym poziomie niż nasz (oczywiście mają wtedy nad głowami symbol czaszki!), nadal jest to możliwe, ale nagle to my stajemy się dużo bardziej wrażliwi na ostrzał i możemy zginąć w sekundę. Wrogie siły dysponują jeszcze kosmicznie wyglądającymi maszynami – dronami i to właśnie one pełnią obowiązkową w tym gatunku funkcję gąbek na pociski z widocznym paskiem życia.
Blaski i cienie lootowania
Czy wyszło to grze na dobre, czy wręcz przeciwnie? Skrzynie z łupami to w końcu takie darmowe loot boksy i otwieranie ich, chcąc nie chcąc, wciąga. Zbaczamy z trasy, penetrujemy bunkier i dostajemy kamizelkę oraz pistolet o wyższym poziomie – tania zagrywka, ale nie da się ukryć, że ośrodek nagrody w mózgu to lubi, a my chcemy coraz więcej. Levelowanie w ten sposób zastąpiło żmudne gromadzenie zasobów z Wildlands i jest to w pewnym sensie zmiana na plus. Została ona jednak wprowadzona pewnym kosztem.
Najmniejszym problemem są psujące klimat absurdy. Wyrzucamy kozackie taktyczne rękawiczki komandosów i zastępujemy je takimi gumowymi do czyszczenia toalet tylko dlatego, że te mają o wiele wyższy level. Nie możemy ciągle używać ulubionego karabinu, bo nagle zaczął odstawać poziomem od misji, a lepsze pojawiają się w innych modelach. Trochę gorzej robi się, gdy w kooperacji ludzie się rozbiegają, by zbierać łupy, zamiast strzelać do wroga i wypełniać cel misji. Widać tu, niestety, przepaść między starannymi projektami misji w The Division, gdzie fanty były umieszczone pomiędzy momentami strzelania, a zwykłym rozrzuceniem skrzynek w otwartym świecie, w którym podejście do misji jest dowolne.
Wreszcie drony, czyli ghostreconowe gąbki na pociski, są totalną pomyłką. W porównaniu z naszymi komandosami wyglądają jak technologia z innej planety. Czułem się, jakbym znowu odpalił szturm w Destiny i musiał pół godziny strzelać do wielkiego czołgu na Marsie. Tutaj czołg występuje w wersji mini, ale walka z nim przebiega dokładnie tak samo. Po 10 minutach, 4 zgonach i wypruciu 8 magazynków mały behemot stracił zaledwie niewielką część paska zdrowia, a ja byłem w nastroju „Exit to desktop”.
Czy w kooperacji byłoby szybciej i sprawniej? Na pewno? Czy fajniej, bardziej klimatycznie? Nie! To po prostu leniwa metoda na zwiększenie poziomu trudności starć z wrogami, zwłaszcza w co-opie, która zupełnie nie pasuje do koncepcji autorów: „chcemy byś poczuł, jak to jest być żołnierzem sił specjalnych”. Czułem się bardziej jak upośledzony kosmiczny marine, któremu za karę zabrano działko pulsacyjne, a zostawiono karabin z departamentu archeologii. Kosmiczne drony niestety psują spójność świata gry – i w mechanice rozgrywki, i w wątku fabularnym.
EJ, WEŹ POŻYCZ
Najnowsze Ghost Recon nie tylko zapożycza z innych produkcji, inne tytuły również zapożyczają z Breakpointa. Tak jest np. z trybem rusznikarza – Gunsmith. Dostępna jeszcze za czasów Xboksa 360 możliwość personalizacji części broni palnej w atrakcyjnej formie graficznej pojawiła się ostatnio chociażby w Escape from Tarkov czy pojawi w nadchodzącym Call of Duty: Modern Warfare. Szkoda tylko, że tryb ten w stosunku do naśladowców okazuje się nieco uboższy, a modele broni nie są równie ładne – być może z powodu perspektywy trzeciej osoby, z której i tak nie widać wielu detali.