GreedFall niczym Gothic – drewno, ale szlachetnego gatunku
Toporny ten GreedFall i brzydki jak noc. Pamiętacie jednak Małego Księcia – „najważniejsze jest niewidoczne dla oczu”. W tym przypadku to swoboda w rozwoju postaci oraz w podejściu do misji, czyniąca z tej produkcji RPG, któremu warto dać szansę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry GreedFall – budżetowy Wiedźmin 3 daje radę
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Moja przygoda z GreedFallem zdążyła się już przerodzić w prawdziwy rollercoaster – a przecież mówimy o grze, która zadebiutuje dopiero za parę tygodni. Zainteresowałem się nią tuż po zapowiedzi, gdy tylko usłyszałem słowa „epoka kolonialna”, mój entuzjazm szybko jednak ostygł, bo nadzieje na afrykańskie czy azjatyckie klimaty okazały się płonne. Kiedy studio Spiders pokazało pierwszy fragment rozgrywki, byłem na tyle zdruzgotany tym, jak kiepsko to wygląda, że przestałem śledzić doniesienia na temat tego tytułu. Dopiero gamescom zmusił mnie i GreedFalla do ponownego krępującego spotkania, niczym parę z liceum na imprezie absolwentów. Ale zamiast niezręcznych rozmów i skwaszonych min uczucie nieoczekiwanie rozkwitło na nowo.
Skąd tak fatalny błąd w początkowej ocenie? Cóż, najnowsza produkcja Spiders to po prostu beznadziejna gra do oglądania. Podtrzymuję w stu procentach każdy mój zarzut wobec jej toporności, bo choć nie jest to pokraczność pokroju, powiedzmy, Elexa, to GreedFall nadal wygląda słabo. Kiepsko prezentują się sztywne animacje, mobilność bohatera zakrawa na tragikomedię, klinowanie się na elementach otoczenia to chleb powszedni, świat wydaje się nader pustawy, a jedno spojrzenie na twarze postaci w okamgnieniu przenosi nas w czasie do roku 2008. Producenci tego tytułu uparli się, że zrobią pełnoprawne RPG na 40 godzin i na każdym kroku widać, że nie mają na to odpowiedniego budżetu. Warto jednak, byście nie popełnili tego samego błędu, który nieomal popełniłbym ja: nie skreślajcie tej produkcji w oparciu o to, jak prezentuje się w przedpremierowych materiałach.
RPG w naszym stylu
Jestem zresztą przekonany, że w kraju, który pokochał szczerą miłością Gothica czy Kingdom Come, na pewną siermiężność GreedFalla sporo osób przymknie oko. Tym bardziej że pod nią kryje się mięsiste RPG, ze złożonymi mechanikami i paroma ciekawymi rozwiązaniami. Wiecie, takie, które nie boi się swojego gatunkowego rodowodu; takie, jakie zrobiłoby BioWare, gdyby nie przeszło na ciemną stronę Mocy. Wszystko w tej produkcji jest przygotowane z myślą o tym, by dać graczowi swobodę w kreowaniu własnej przygody. Gdy opuścimy trawiony przez zabójczą plagę Stary Świat i postawimy stopę na wyspie Teer Fradee, mamy tak naprawdę tylko jedną wytyczną – znaleźć remedium na dziesiątkującą naszą ojczyznę zarazę. A reszta?
SPIDERS CHCE WYPEŁNIĆ PUSTKĘ PO BIOWARE
Skojarzenia z grami BioWare nie są przypadkowe, niedawno CEO Spiders, Jehanne Rousseau, powiedziała w wywiadzie, że jej firma chce wypełnić pustkę po grach, które kiedyś produkowało tamto studio. Dodała, iż oczywiście jej ekipa jest mniejsza i nie dysponuje takim budżetem, ale mimo to ma nadzieję, że fani produkcji BioWare będą się dobrze bawić przy GreedFallu.
„Cała władza w ręce gracza!” – tak brzmiał najwidoczniej okrzyk bojowy deweloperów ze Spiders podczas projektowania GreedFalla. Naprawdę ciężko czepiać się tego, że ramiona mojego bohatera ruszają się nieco sztywno, skoro w zamian mogę go wyedukować na siedemnaście różnych sposobów, przy każdym otrzymując inne doświadczenie. Zamiast jednego drzewka rozwoju tutaj mamy ich trzy – umiejętności, talentów i zdolności. Pierwsze skupia się na walce, nowych ciosach oraz efektach pasywnych, drugie na aspektach niezwiązanych z potyczkami, takich jak alchemia, rzemiosło czy charyzma, trzecie zaś – na odblokowywaniu coraz lepszego ekwipunku i podwyższaniu statystyk.
Każde drzewko wymaga wydania innego rodzaju punktów, każde odblokowuje okazjonalne opcje dialogowe, każde umożliwia inne podejście do niektórych misji. Znasz się na miksturach? Świetnie, w pewnych miejscach natkniesz się na mury, które będziesz mógł wysadzić, by otworzyć sobie ścieżkę na skróty. Wytrenowałeś równowagę? W takim razie dobrze poradzisz sobie na wąskich, wymagających odpowiedniej koordynacji przejściach nad przepaściami. Ale nie tylko posiadane umiejętności dyktują nasze opcje. Jeśli masz wśród towarzyszy tubylca, możesz spróbować dogadać się z wojowniczym plemieniem, które najchętniej wybiłoby kolonizatorów co do nogi. Zdobycie stroju wrogiej frakcji (a każda część ubioru jest tu przypisana do któregoś ze stronnictw) pozwoli na wejście do jej siedziby bez wzbudzania większych podejrzeń. Przykłady da się pewnie mnożyć.
EN GARDE! – CZYLI SŁOWO O WALCE
Po trwającej czterdzieści pięć minut sesji z GreedFallem na temat walki trudno mi się wypowiedzieć – moja drużyna miała bowiem okazję do zaledwie dwóch starć z dzikimi zwierzętami. Potyczki nie są jakoś szczególnie skomplikowane – dwójce naszych towarzyszy można w ramach aktywnej pauzy wydawać proste rozkazy, ale nawet bez tego radzą sobie bez większych problemów. Do dyspozycji mamy szereg ataków bronią białą, palną oraz magią, a do tego sporo umiejętności specjalnych – moja bohaterka, obeznana w sztuce czarowania, mogła na przykład błyskawicznymi wypadami oddalać się od przeciwnika i kontynuować atak z daleka. System solidny, choć fajerwerków nie zaobserwowano.
Ta różnorodność opcji budowy postaci, podejść do wykonywania zadań, sposobów traktowania towarzyszy, którzy w zależności od naszych poczynań mogą chociażby pójść z nami na noże i stać się naszymi wrogami – to praktyczny pokaz swobody w rozgrywce, o której lubią sobie pobajdurzyć PR-owcy wielkich wydawców. Niestety, jest też w GreedFallu pewna dawka trzymania gracza za rękę – chociażby to, że ważne dla fabuły przedmioty dają po oczach jak jakiś kretyn na autostradzie, żebyśmy przypadkiem czegoś nie przegapili – niwelują ją jednak małe, ale świetnie pomyślane smaczki. Zauważyliście na przykład, że w zasadzie w każdej grze zwierzęta są non stop na nogach, jakby funkcjonowały na diecie złożonej wyłącznie z adderallu (lek na ADHD z solami amfetaminy) przepijanego kawą? Tutaj wychodzą na żer tylko po zmroku, co czyni nocne wędrówki znacznie bardziej niebezpiecznymi, a dzień spędzają głównie na spaniu, co z kolei ułatwia polowania.
Oczywiście nie mam złudzeń, że sporo osób się od GreedFalla odbije. To gra, która równie dobrze mogłaby wyjść w 2011 roku – graficznie stoi dwie klasy niżej niż gatunkowa konkurencja. Ale pod względem złożoności mechanik, w szczególności rozwoju postaci, zostawia w tyle niejednego wysokobudżetowego rywala. Pytanie tylko, czy jej toporność w ostatecznym rozrachunku nie przykryje jej zalet. Rozbudowane drzewka umiejętności – fajna sprawa, ale czy na tyle, by przysłonić ograniczone ruchowo postacie i świecące pustkami miasta? Zaznaczam otwarcie, że na gamescomie grałem w GreedFalla przez trzy kwadranse – na tyle długo, by dać się porwać roztaczanej przez twórców wizji RPG z prawdziwego zdarzenia, i na tyle krótko, by puścić w niepamięć bolączki. Te jednak mogą okazać się nie do zniesienia w czterdziestogodzinnej kampanii.
KALI JEŚĆ, KALI PIĆ
Niezależnie od gatunkowych preferencji GreedFallem zdecydowanie powinni zainteresować się miłośnicy lingwistyki. Twórcy poważnie podeszli bowiem do kwestii mowy tubylców i we współpracy ze znającymi się na rzeczy naukowcami opracowali gramatykę i słownictwo rdzennej ludności wyspy Teer Fradee. Oparty przede wszystkim na rodzinie celtyckiej język brzmi całkowicie niepodobnie do tych, z którymi osłuchana jest większość z nas, ale po kilkudziesięciu godzinach grania pewnie zaczniecie wyłapywać całe frazy. Przyda się to przy następnych podejściach, bo jak przekonałem się w trakcie rozgrywki, tubylcy w nosie mają fakt, że akurat próbuję ich podsłuchiwać, i jak na złość wymieniają kluczowe informacje wyłącznie w swoim narzeczu. Na szczęście, zamiast kupować rozmówki i podręcznik do gramatyki, możemy po prostu zwerbować towarzyszkę z rdzennej ludności i wyznaczyć jej funkcję tłumacza.
Więcej o językach wirtualnych światów przeczytasz w artykule: Gdy angielski to za mało – eksperymenty językowe w grach wideo.
Jedno jest jednak pewne – nawet jeśli dzieło Spiders budzi we mnie jakieś wątpliwości, to po pokazie w Kolonii jestem przekonany, że warto dać mu szansę. Może nasza tolerancja na technologiczne niedoróbki diametralnie zmieniła się od czasów Gothica i kolektywnie obrzucimy GreedFalla wyimaginowanymi pomidorami. Może świat okaże się jeszcze bardziej nieciekawy niż gigantyczne piaskownice z milionem znaczników o trzech różnych smakach. Może fabule zabraknie pazura, może taktyczna walka nie przypadnie nam do gustu, może nawet ten system rozwoju, nad którym tak się rozpływam, w rzeczywistości będzie wielki jak Bajkał, lecz płytki jak brodzik? A może jednak nie.
ZASTRZEŻENIA
Koszty pobytu na targach gamescom redakcja pokryła we własnym zakresie.