GreedFall Recenzja gry
Recenzja gry GreedFall – budżetowy Wiedźmin 3 daje radę
GreedFall nie jest „drewnianym” następcą Gothica. To bardzo dobre RPG, które skromny budżet i możliwości autorów uzupełniło mądrym pożyczeniem dobrych pomysłów z najlepszych wzorów, jednocześnie zachowując oryginalność i pomysł na siebie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Mieliście kiedyś taką sytuację, że robiąc coś innego, zerkaliście na lecący w telewizji film z nieznanymi aktorami? I po początkowym braku zainteresowania, a nawet niesmaku, coraz bardziej się wciągaliście, by ostatecznie obejrzeć go do końca w skupieniu? GreedFall zaserwował mi właśnie takie kontrastowe przeżycia. Najpierw było słabo i topornie, ale im dalej w las – tym robiło lepiej oraz ciekawiej. I to dosłownie, bo jesienne lasy w GreedFallu wyglądają naprawdę zjawiskowo.
Nową grę studia Spiders mógłbym najprościej opisać jako budżetową wersję Wiedźmina 3 połączoną z drużynowym motywem typowym dla RPG BioWare – i w żadnym wypadku nie jest to przytyk. GreedFall absolutnie nie robi wrażenia taniej podróbki trzeciego „Wieśka”. To raczej przykład tego, jak uczeń stara się dogonić mistrza. Zapożyczając sporo dobrych pomysłów, „Pająki” stworzyły najlepszą produkcję na miarę swoich możliwości. Nieważne, że do perfekcji trochę brakuje. Większość błędów i niedoróbek z czasem i tak ginie nam z oczu, przesłonięta erpegową esencją, czyli wciągającą historią oraz koniecznością uważnego rozwijania postaci.
Niektóre questy nie polegają na walce, a na zbieraniu informacji. Poszerzają naszą wiedzę o lore gry.
PUSTKA PO NAPISACH KOŃCOWYCH – WRESZCIE!
GreedFall to przedstawiciel wymierającego gatunku gier „skończonych” – z finałem, który naprawdę owym końcem jest. Dostajemy zamkniętą historię, a po napisach gra wyrzuca nas do głównego menu z jasnym przekazem, że „to już wszystko” i „dziękujemy za uwagę”. Nie ma tu otwartego świata, po którym można sobie brykać po zaliczeniu fabuły, dokańczać questy czy zwiedzać – i w dobie gier-usług bardzo mi się takie podejście spodobało.
Trzeba jednak mieć na względzie, że jeśli chcemy „wymaksować” grę i zaliczyć wszystkie zadania, warto się w pierwszej kolejności skupiać na tych pobocznych i misjach (jak określane są krótkie zlecenia z tablicy ogłoszeń) lub często zapisywać stan rozgrywki. GreedFall w żaden sposób nie sygnalizuje, kiedy docieramy do „punktu bez odwrotu” i tracimy szansę na wykonanie niektórych questów.
Od niesmaku po zachwyt
- bardzo dobra, rozbudowana fabuła z ciekawym zwrotem akcji, wyborami, politycznymi przepychankami i mitologią uniwersum gry;
- duży nacisk na rozwój postaci, w którym trzeba uważnie rozdzielać punkty, bo jeden styl rozgrywki w znacznym stopniu eliminuje inne;
- interesujące zadania poboczne z tłem fabularnym;
- brak pustych zapychaczy świata gry;
- przepiękne, naturalnie oświetlone lokacje, krajobrazy i architektura miast;
- członkowie drużyny nie są tylko dodatkowym mieczem w walce, mają swoją przeszłość, opinie i często uczestniczą w wątkach fabularnych.
- wszechobecne „kopiuj-wklej”, zwłaszcza w przypadku projektów wnętrz budynków;
- uciążliwy system szybkiej podróży;
- nieco na siłę wydłużona końcówka fabuły;
- niektóre postacie poboczne wydają się ciekawsze niż para głównych bohaterów;
- mała liczba rodzajów przeciwników;
- sporo technicznych niedoróbek i brak tzw. ostatnich szlifów.
Początki były jednak trudne, a GreedFall zdawał się robić wszystko, by za nic nie dało się go polubić. Najpierw bombardował przerywnikami filmowymi z brzydkimi twarzami postaci rodem z wczesnych produkcji na Xboksa 360, a później przeganiał po mieście w serii nudnawych questów. Dialogi były nieco przeładowane słowami, animacje toporne, no i sam świat gry wydawał się mało spójny – drobnomieszczaństwo czasów kolonialnych kontra dziwne mutacje niedźwiedzi i nosorożców, a nawet potwory sklecone z gałęzi.
Dopiero po kilku godzinach wgryzania się w uniwersum GreedFalla z wolna zacząłem się wciągać. Historia o poszukiwaniach leku na dziesiątkującą ludzi zarazę okazała się ciekawa, sensowna i bardzo dobrze napisana. Twórcy ze Spiders Games nie ograniczyli się do prostej fabułki prezentującej pogoń za magicznym eliksirem, tylko zaserwowali złożoną opowieść, w której znalazło się miejsce na ciekawą mitologię lokalnej ludności oraz polityczne roszady panoszących się kolonizatorów.
W GreedFallu trafiamy bowiem na wyspę Teer Fradee podbitą przez kilka różnych frakcji ze „Starego Świata”. Z jednej strony mamy rozwinięte miasta, z drugiej – zepchniętych na margines tubylców, którzy – aby bronić się przed niszczącą siłą cywilizacji – obudzili pradawne bestie i demony ze swoich wierzeń. Każdy ma tu jakieś cele i interesy, a my musimy się jakoś pośród tego odnaleźć, ryzykując reputacją u jednych bądź drugich.
Stopniowe odkrywanie historii wyspy oraz konfliktu pomiędzy starym i nowym porządkiem wydaje się najciekawszą częścią fabuły, zwłaszcza że lokalnej mitologii i politycznym przepychankom poświęcono sporo miejsca. Twórcy chyba nawet celowo położyli większy nacisk na świat gry, zamiast chociażby na głównych bohaterów, którzy jakoś niezbyt zapadają w pamięć. GreedFall to zdecydowanie opowieść o samej wyspie Teer Fradee – nie o legacie kongregacji kupców nazwiskiem De Sardet, którym sterujemy, czy o jego/jej kuzynie Constantinie.
FIKCJA NA FAKTACH
Choć świat GreedFalla jest fikcyjny, dość łatwo odnaleźć w nim nawiązania do rzeczywistych państw czy organizacji. Kongregacja kupców wzorowana była na Francji i Włoszech, religijni Theleme na Hiszpanach, Przymierze Mostu na Imperium Osmańskim, Strażnicy Denara to zaciężna armia landsknechtów, a Nautowie to żeglarze z czasów, gdy silne państwo musiało mieć ogromną flotę. Tubylcy z kolei pasują do stopniowo wypieranych przez europejskich najeźdźców plemion Indian.
RPG po wiedźmińsku 3
W poznawaniu dziejów wyspy i jej aktualnej sytuacji pomagają bardzo dobrze pomyślane questy. Budzące skojarzenia z piaskownicami ubisoftu znaki zapytania rozsiane po mapie, tu oznaczają głównie punkty do szybkiej podróży. Jeśli już dostajemy jakieś zlecenie, również poboczne, to zwykle jest ono efektem długiej rozmowy i ma ciekawy kontekst fabularny, który poszerza naszą wiedzę o tym uniwersum. Takie same reguły dotyczą nawet znajdziek! Krótkie, drobne zadania w postaci zabicia jakieś bestii grasującej przy drodze też są, ale tylko w marginalnej postaci dwóch ogłoszeń na z rzadka porozstawianych tu i tam tablicach. GreedFall ewidentnie czerpie pod tym względem garściami z Wiedźmina 3 i robi to bardzo dobrze.
Tak, jak lasy i góry, ulice miast prezentują się bardzo dobrze. Szkoda, że brakuje na nich tłumów mieszkańców.
WARTO WZOROWAĆ SIĘ NA NAJLEPSZYCH
Takich zapożyczeń z naszego „dobra narodowego” jest dużo więcej. Główny bohater De Sardet nosi dwa miecze (bądź topory) – jeden standardowy, drugi do niszczenia pancerzy wrogów. W trakcie walki może wspomagać się eliksirami i nacierać broń alchemiczną substancją. Ubijamy potwory w zleceniach z tablic ogłoszeń i prowadzimy śledztwa, idąc po śladach (ale na szczęście bez przełączania się na wiedźmiński czy tam batmanowy zmysł). Inspiracje widać także chociażby w interfejsie ekranu: starannie podzielonych na segmenty paskach zdrowia czy podobnej ikonce odwróconej fiolki działającego eliksiru.
Do gier BioWare nawiązuje natomiast duża rola naszej drużyny. Kolejnych członków spotykamy i werbujemy z czasem, a każdy z nich ma własne bogate tło fabularne i opcjonalne długie zadanie do wykonania, jakie chce nam zlecić.
Podporządkowanie wszystkiego opowiadanej historii wynika też z pewnych technicznych ograniczeń. GreedFall nie jest grą z otwartym światem, w którym można robić, co się chce. W miastach i wioskach wejdziemy tylko do pomieszczeń związanych z zadaniami, zabijać możemy jedynie wrogów, a w lokacjach pełnych barier poruszamy się wyłącznie ścieżkami i korytarzami, które przygotowali projektanci. Ani razu jednak nie odczułem tego jako wadę gry. To właśnie raczej zaleta, dzięki której mocniej wsiąkamy w fabułę, bez typowych dla open-worldów rozpraszaczy.
Rozwój w wąskiej specjalizacji
Nieco dyskusyjna okazuje się również swoboda w podejściu do wykonywania zadań. W idealnym RPG wszystko powinno zależeć od naszych preferencji, odkryć i pomysłów – tak było chociażby podczas misji w klasztorze w Kingdom Come Deliverance. W GreedFallu niby mamy dowolność, ale w większości przypadków zależy ona wyłącznie od cyferek w tabelce i barier stworzonych przez autorów.
Ograniczenia w wyborze dialogów przy niskiej charyzmie da się jeszcze zrozumieć, ale gra nie pozwoliła mi również zakraść się do pomieszczenia, mimo odkrycia odpowiedniego przejścia – wszystko przez to, że na początku przygody jeden punkt talentu zainwestowałem w inną cechę niż zwinność. GreedFall podchodzi do rozwoju postaci naprawdę bardzo restrykcyjnie i wybór jednego atrybutu oznacza zwykle kompletną rezygnację z całej reszty.
Nasz bohater po prostu nie może być nawet odrobinę wszechstronny. Punkty pozwalające rozwijać talenty wpadają pojedynczo, i to nie z każdym awansem postaci, a co kilka poziomów. W dalszej części rozgrywki, kiedy rozumiemy już mechaniki i możemy świadomie wybrać operowanie lepszymi strzelbami lub ciężkimi mieczami, jest to sensowne, ale na samym początku, gdy dopiero wszystko odkrywamy, sprawia wrażenie sztucznie stawianych barier.
Na GreedFallowych Krzywuchowych Moczarach znajdziemy nawet podobną wiedźmę. 3 Gra nawet nie stara się ukrywać czerpania z dobrych wzorców.
Twórcy chyba doszli ostatecznie do tego samego wniosku, bo dodali możliwość całkowitego resetu przydzielonych punktów, a ja musiałem skorzystać z tej opcji, by w ogóle ukończyć jeden z głównych questów. Takie rozwiązanie ma nas chyba skłonić do wykonywania zadań pobocznych, dzięki którym szybciej awansujemy. Dla wielu może to być również wyzwanie przynoszące sporą satysfakcję, choć dojście do tego, który styl walki czy rozwoju nam odpowiada, może zająć trochę czasu.
Lepiej późno niż wcale
W GreedFallu generalnie wszystko, co fajne i ciekawe, dzieje się dość późno, po wielu godzinach spędzonych w świecie gry – jakby na początku tworzyli ją praktykanci, a dopiero potem przejął bardziej doświadczony zespół. Fabuła wciągnęła mnie dopiero gdzieś około połowy, dialogi też stały się ciekawsze z czasem. Późno dowiadujemy się, jakie cechy warto rozwijać, by móc wyposażyć się w najlepszą broń, późno zyskujemy zdolność bardziej skutecznych uników, które czynią walkę płynniejszą.
Przez nieco drętwe animacje i ogólnie słabą responsywność naszej postaci, która lubi blokować się na kamieniach wyższych niż 5 cm, unikałem bezpośrednich starć, korzystając głównie ze strzelb. Potyczek w bliskim kontakcie nie da się jednak całkowicie wyeliminować, bo często wpadamy na małe areny, gdzie przeciwnicy lubią nas osaczać. Dopiero z czasem odblokowujemy unik z przekoziołkowaniem czy mocniejszy kopniak i walka zaczyna być dużo przyjemniejsza. Ogólnie jednak nie jest źle, a aktywna pauza i możliwość wzmacniania się różnymi eliksirami pozwalają eksperymentować dłużej, niż trwa odkrycie wszystkich rodzajów przeciwników.
Świat z kserokopiarki
Kopiuj - wklej. Każdy gubernator mieszka w tym samym pałacu - pewnie była promocja u producenta pałaców.
Ciągłe walki z zaledwie paroma rodzajami wrogów to efekt jednej z największych wad GreedFalla – nagminnej powtarzalności użytych obiektów. Świat gry to w zasadzie jedna enklawa miasta i okolicznych lasów, którą następnie wielokrotnie skopiowano i wklejono, tworząc dużo większy obszar do zwiedzania. Najbardziej kłuje to w oczy w największych metropoliach Teer Fradee i siedzibach ich gubernatorów, które różnią się jedynie długością prowadzących do nich schodów.
Zawsze wpadamy do tego samego budynku, z tym samym układem pomieszczeń, mebli i obrazów na ścianach. Niewielkie chatki tubylców w wioskach również mają dokładnie ten sam zestaw szpargałów rozstawionych w środku. Psuje to trochę klimat gry i burzy immersję. Przy zaledwie trzech pałacach i kilku bungalowach można było pokusić się o jakieś drobne zmiany. Powielana jest również jedna jedyna zagadka środowiskowa, jaką zdołali wymyślić twórcy.
O dziwo, taka powtarzalność zupełnie nie przeszkadza w trakcie przemierzania dzikich terenów. Choć zawsze są to tylko skaliste góry i las w jesiennych barwach, natura w każdym miejscu wygląda przekonująco i prawdziwie. Krajobraz nie staje się nudny również dzięki temu, że jest zachwycająco piękny. Widoki w GreedFallu są jednymi z najlepszych, jakie można obecnie oglądać w grach, i aż dziwne, że ci sami deweloperzy stworzyli do tego aż tak brzydkie twarze bohaterów.
Nieco topornie, ale z klasą
Cała reszta wad GreedFalla to głównie sprawy techniczne i brak doszlifowania. Niektóre to zwykłe błędy, część to nieco denerwujące rozwiązania. Uciążliwa jest szybka podróż przez coś w rodzaju pośredniego huba, który skutkuje o wiele większą liczbą ekranów ładowania, niż da się zaakceptować. Po wejściu do pomieszczenia za każdym razem zamykają się za nami drzwi, przeciwnicy blokują się na środku areny i nie ruszają aż do swego zgonu, a jeśli wybraliśmy kobietę jako bohatera, w wielu dialogach i tak będziemy określani jako „on”. Do tego można dorzucić jeszcze nieco pustawe miasta, w których brakuje tłumów z ubisoftowych „Asasynów”. Nie da się zatem ukryć, że najnowsza gra studia Spiders ma trochę niedociągnięć, ale daleki byłbym jednak od nazywania GreedFalla spadkobiercą drewnianego Gothica.
Po kilkudziesięciu godzinach z grą naprawdę nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to nieco mniej dopracowany Wiedźmin 3, który przecież też miał sporo błędów i potknięć. Zabrakło może tak wyrazistego bohatera jak Geralt i wątku Krwawego Barona, ale cała reszta daje radę. Przepiękne lokacje, rozbudowane questy, ciekawe zadania poboczne, wybory, obszerna mitologia i historia wyspy oraz przede wszystkim bardzo dobra opowieść i duży nacisk na uważny rozwój postaci czynią z GreedFalla produkcję, która zapada w pamięć. A za brak podzielenia fabuły na dodatki DLC, za brak opcjonalnego kupowania peleryn i brutalny brak możliwości dalszego grania po napisach końcowych należy się twórcom specjalna nagroda. Mimo wszystko – zasłużyli!
O AUTORZE
Z GreedFallem spędziłem łącznie ponad 30 godzin, i to ignorując sporo zadań i misji pobocznych. Początkowo podchodziłem do gry dość sceptycznie, ale ostatecznie wciągnąłem się i w zasadzie nie mogłem się oderwać. Pomimo błędów to nieco lepsze RPG niż chociażby testowane przeze mnie wcześniej w tym roku The Sinking City. Nie trzeba być fanem Gothica i gier „Piranii”, by spodobał nam się GreedFall – wystarczy, że lubi się dobre RPG.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry GreedFall otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego dystrybutora, firmy CDP.