Widzieliśmy Ghost Recon Breakpoint – czy Punisher dorówna Vaasowi? - Strona 2
Czy z Boliwii można dolecieć na wyspę, której nie ma? Ghost Recon Breakpoint udowadnia, że tak. Uzbrojony w nowe zabawki i możliwości oddział Duchów zmierzy się z nowym wrogiem oraz swoimi własnymi słabościami. I to już w październiku 2019 roku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Ghost Recon: Breakpoint - przy Anthem bawiłem się lepiej
Kiedy patrzyłem na Nomada – wielkiego brodatego komandosa w czerwonym T-shircie – który ranny i oszołomiony wyczołgiwał się z wraku rozbitego śmigłowca, nie mogłem powstrzymać lekkiego uśmiechu, choć byłem też pełen podziwu. Trudno bowiem uznać za przypadek, że kolejna gra Ubisoftu znowu rozpoczyna się od lotu helikopterem lub jego katastrofy. To już raczej taka mała tradycja albo konsekwentnie wplatany firmowy znak rozpoznawczy. Trzeba jednak przyznać, że w nowej produkcji z serii Ghost Recon takie rozpoczęcie wydaje się całkiem sensowne.
Trudno przecież w jakiś inny sposób dostać się szybko na ogromną wyspę na oceanie, gdzie toczy się akcja gry. Natomiast widok jednego z Duchów, pokiereszowanego i zdezorientowanego po katastrofie wiropłatu, szybko uświadamia, że to nie do końca niezniszczalny wojownik, ale czasem także i ofiara do upolowania. Jest po prostu człowiekiem, którego da się pokonać, którego można psychicznie bądź fizycznie złamać. Nie zawsze bowiem się wygrywa, a każdy ma gdzieś swój punkt krańcowej wytrzymałości – do tego właśnie nawiązuje tytuł nowej gry: Ghost Recon Breakpoint
DATA PREMIERY
Ghost Recon Breakpoint ukaże się już 4 października 2019 roku na pecetach, PS4 i Xboksie One.
GHOST RECON BREAKPOINT W SKRÓCIE:
- ostatnia darmowa aktualizacja do GR: Wildlands – Operacja Oracle – jest swego rodzaju prequelem GR Breakpoint;
- Breakpoint to nowa historia, ale osadzona w tym samym uniwersum co GR: Wildlands;
- brak towarzyszy z drużyny sterowanych przez SI;
- o wiele większy nacisk na wczucie się w rolę komandosa rzuconego za linię wroga;
- sporo nowych mechanik wzbogacających i pogłębiających wrażenia z rozgrywki;
- system ran i kontuzji wpływających na naszą zdolność bojową;
- około 30 rodzajów pojazdów;
- wyrzutnie rakiet!
- wybór opcji dialogowych podczas przerywników filmowych;
- klasy postaci w trybie fabularnym;
- rozwój jednej postaci współdzielony we wszystkich trybach: kampanii solo, co-opie oraz potyczkach sieciowych;
- PvP Ghost Wars od dnia premiery;
- wsparcie gry po premierze, m.in. misje fabularne oraz kooperacyjne rajdy.
Podczas przygotowanego dla dziennikarzy pokazu gry Ghost Recon Breakpoint największe wrażenie zrobiły na mnie liczne nowe mechanizmy rozgrywki, które albo rzeczywiście pomagały bardziej poczuć kruchość naszej postaci, albo znacznie poszerzały jej możliwości taktyczne i sposoby na ukończenie misji. W paru przypadkach aż chciało się krzyknąć: „No, w końcu!”. Nie za bardzo przekonała mnie za to ogólna koncepcja gry, a zwłaszcza zaprezentowany zalążek fabuły i nowa lokacja, w której toczy się akcja.
Całkowicie fikcyjna wyspa oraz historia niczym z filmu klasy B wydają się krokiem wstecz po GR: Wildlands i odtworzeniu w pigułce niemal całej Boliwii oraz podjęciu realnego wątku, jakim jest wojna narkotykowa. Spore obawy miałem jednak i co do sequela The Division, a ten okazał się całkiem niezłą grą, dlatego mam nadzieję, że z Ghost Recon Breakpoint będzie podobnie. Szkoda tylko, że na najbardziej dręczące pytanie, czyli: „Czy znowu będziemy musieli dwadzieścia razy powtarzać ten sam schemat, podbijając kolejne regiony?”, otrzymałem od twórców nie do końca jasną odpowiedź, choć analizując ich słowa – jest szansa, że tym razem będzie o wiele lepiej.
Nie byliśmy zadowoleni z aktywności dodatkowych pomiędzy głównymi misjami. Wielu graczy narzekało na zbytnią powtarzalność zadań. Tym razem nie będziesz myśleć o podbijaniu regionów, a głównie o rozwoju swojej postaci. Dzięki współdzielonemu rozwojowi możesz to robić zarówno podczas kampanii, aktywności pobocznych, jak i meczów sieciowych.
Nouredine Abboud, senior producer
Narracja w grze wygląda nieco inaczej, a historia nie jest podawana na tacy. Odkryjesz ją głównie poprzez eksplorację wyspy, musisz wdać się w interakcje z otwartym światem, by rozwinąć główny wątek. Wszystko bazuje tu na zbieraniu danych wywiadowczych, jak w prawdziwych misjach sił specjalnych. Musisz szukać wskazówek, materiałów, rozmawiać z cywilami, przesłuchiwać wrogów – wszystko to wpływa na to, jak odkrywasz fabułę i jak posuwasz się naprzód.
Emil Daubon, scenarzysta
Nowa lokacja - wyspa Auroa - wygląda przepięknie, ale po odtworzeniu prawdziwego kraju w poprzedniej części wydaje się nieco zbyt zachowawczym krokiem wstecz.
Czy Punisher dorówna Vaasowi?
Choć na krótkim pokazie nie mieliśmy szansy przekonać się, jak działa taki system progresji, kierując się opisem, wyobrażam go sobie trochę jak ulepszoną wersję tego, co widzieliśmy już w Far Cryu 5. Tam nie dotyczyło to misji głównych, tylko kryjówek preppersów, ale usunięcie znaków zapytania z mapy i zastąpienie ich koniecznością spotkania oraz rozmowy z NPC zdecydowanie wyszło grze na plus. Jeśli w Breakpoincie zostanie to przeniesione również na misje wątku fabularnego, to jest szansa na duży krok naprzód w kierunku immersji ze światem gry.
Za to sam zarys historii jakoś nieszczególnie przypadł mi do gustu. Na samym początku udajemy się na wyspę Auroa, z którą nagle stracono kontakt. Sytuacja jest poważna, gdyż właśnie tam mieści się siedziba międzynarodowej korporacji Skell, opracowującej wszelkiego rodzaju futurystyczne technologie, na czele z dronami potrafiącymi operować jak nieomylni chirurdzy bądź autonomicznie walczyć na polu bitwy. Na miejscu okazuje się, że z jakichś powodów teren oraz miejscową infrastrukturę przejęły Wilki – prywatna armia najemników stworzona z byłych komandosów, którzy przeszli na „złą” stronę („went rogue” – czy nie brzmi zbyt znajomo?).
Całość wydała mi się głównie dobrym pretekstem, by wprowadzić do gry jeszcze bardziej wymyślnych, opancerzonych przeciwników i futurystyczne zabawki (np. miniczołgi wielkości quadów). To coś jak niezbyt udany wątek jednostki La Unidad w Ghost Recon: Wildlands. Na dodatek zakapturzeni najemnicy wysokiego szczebla z oddziału Wilków przypominali członków frakcji Wygnańców z The Division 2, i to jeszcze w czymś na wzór fikuśnej maski Wrencha z Watch Dogs 2. Za dużo tu podobieństw, a wszystko to jakoś się gryzie i nie pasuje do dość standardowo wyposażonego oddziału Duchów. Słabe wrażenia z poznawania fabuły może jeszcze uratować Jon Bernthal (czyli netflixowy Punisher), który chyba całkiem dobrze odnalazł się w roli Walkera – pełnego buty komandosa i przywódcy wrogiej frakcji, czyli głównego antagonisty.
Duchy w końcu nauczyły się nosić ciała - zarówno rannych kompanów, jak i powalonych wrogów, by ich dobrze ukryć.
DM: Czy Bernthal ma szansę być tak wyrazistym przeciwnikiem jak Vaas w Far Cryu 3?
Nouredine Abboud: Myślę, że Ubisoft ma duży talent do kreowania zapadających w pamięć postaci – czy to w serii Far Cry, czy Assassin’s Creed etc. Z Jonem sprawdzamy, jak to jest pracować z dużą, hollywoodzką gwiazdą. Nie wiem, jak to zostanie przyjęte, mamy nadzieję, że bardzo dobrze, ale po tym, co widzieliśmy podczas zdjęć motion capture, jesteśmy przekonani, że Jon dał z siebie wszystko i był niezwykle profesjonalny.
Emil Daubon: Jon przekazał swojej postaci sporo energii i stworzył niezwykłe wrażenie autentyczności. To dzięki niemu Walker naprawdę przyciąga uwagę, zaciekawia tym, kim jest i jakie ma motywy. Odkryjecie, że jego postać jest niezwykle głęboka i wielowymiarowa, a Jon sprawił, że jego bohater po prostu się wyróżnia.