Outer Worlds to najlepszy Fallout: New Vegas 2, na jakiego możecie liczyć
Czekacie jeszcze na sequel Fallouta: New Vegas? Nie czekajcie, szanse są nikłe. Zamiast tego zainteresujcie się nowym RPG od Obsidian Entertainment – The Outer Worlds. Grą, która ma prawie wszystkie cechy kultowego F:NV… wygląda nawet podobnie drewnianie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- Producent: Obsidian Entertainment (projektem kierują Tim Cain i Leonard Boyarsky – współtwórcy pierwotnego Fallouta)
- Wydawca: Private Division (własność Take-Two Interactive)
- Gatunek: wyścigi rydwanów... no przecież, że RPG (w widoku FPP)
- Realia: SF – retrofuturystyczna kolonia na obrzeżach galaktyki
- Platformy: PC, PS4, XONE
- Data premiery: rok 2019 (raczej późniejszy niż wcześniejszy)
„Prosto w Twoją twarz, Bethesdo!” – zdaje się krzyczeć Obsidian Entertainment każdym punktem zapowiedzi The Outer Worlds. – „Nie chcieliście dać nam marki Fallout, byśmy wysmażyli kontynuację – mniej czy bardziej bezpośrednią – New Vegas? To zrobimy ją sobie sami, z Waszym uniwersum lub bez. Wydaje się Wam, że bieganie po pustkowiach z żywymi kumplami jest takie fajne i mniejsza o fabułę? Pokażemy Wam, co potrafi dobra opowieść i solowa eksploracja świata z głęboko nakreślonymi „sztucznointeligenckimi” towarzyszami. Powiadacie, że gdzieś tam w dalszej przyszłości chcecie zawojować rynek kosmicznym RPG, co zwać ma się Starfield? Sorry, my polecimy do gwiazd pierwsi”.
Wygląda na to, że Obsidian nie potrzebuje gotowego silnika od Bethesdy, żeby zabrać się za coś z widokiem pierwszoosobowym. I że nie ugrzązł już na zawsze w izometrycznych RPG... Żebyśmy uniknęli niedomówień – Pillars of Eternity i Tyranny to świetne tytuły. Tylko że renesans tego rodzaju klasyki mamy już chyba za sobą, Deadfire sprzedało się poniżej najbardziej pesymistycznych prognoz i kurczowe trzymanie się dziedzictwa Baldur’s Gate mogłoby doprowadzić ekipę Feargusa Urquharta do takiego samego smutnego końca, jaki niedawno spotkał Telltale Games. Czytaj – do plajty. By uchronić firmę przed tym samym, przed czym parę lat wcześniej uchroniło ją PoE, potrzebna jest odrobina świeżości, skręt w innym kierunku – i to właśnie rola The Outer Worlds. Mam szczerą nadzieję, że gra sprosta temu wyzwaniu... choć może nie być jej łatwo.
DZIEŃ DOBRY, ZASTAŁEM MICROSOFT?
Jak może słyszeliście, kilka tygodni temu Microsoft przypieczętował wchłonięcie studia Obsidian Entertainment (do spółki z inXile). Jednak gigant z Redmond jeszcze nie trzyma The Outer Worlds w garści. Czy pojawił się na scenie za późno, by wziąć ten projekt pod swoje skrzydła, czy po prostu nie był nim zainteresowany? Tego nie wiemy. W każdym razie funkcję wydawcy pełni tu Private Division, tj. istniejąca od niedawna spółka, powołana do życia przez Take-Two Interactive w celu hodowli „indyków”. I być może tylko dzięki temu Obsidian wypuści ten tytuł również na PS4 (obok PC i XONE).
Każdy erpegowy bohater potrzebuje bazy wypadowej. A co może być lepszego w realiach SF niż własny statek kosmiczny?
Zamieszaj kijem beczkę Fallouta...
To nieistotne, że Obsidian oderwał się od postapokalipsy – i od Ziemi. Że akcja toczy się na rubieżach galaktyki, w prowincjonalnej kolonii, gdzie dzieło terraformacji wymknęło się spod kontroli i zaczęło generować różne kolorowe mutacje, aż wreszcie powstało coś na kształt kosmicznego Dzikiego Zachodu, w teorii podporządkowanego korporacyjnemu ładowi, w praktyce rozdartego między wojującymi ze sobą lokalnymi frakcjami (głównie różnorakimi firmami). To wszystko nie ma większego znaczenia, bo w głębi duszy The Outer Worlds jest Falloutem.
CO WIDZIELIŚMY?
Przede wszystkim mieliśmy możliwość zobaczyć kilkunastominutowy zapis rozgrywki, przygotowany przez Obsidian Entertainment, a także przeczytać promocyjne materiały, opisujące grę. Dodatkowo wrażeniami z wizyty w siedzibie studia w Irvine podzielili się nasi koledzy z GameStar.de, portalu tak samo jak my należącego do grupy Webedia. Mogliśmy także przeczytać ich zapowiedź. To wszystko pozwoliło nam poznać sporą liczbę informacji na temat nowej gry.
Po pierwsze, retrofuturyzm. Może stylistyka nie jest taka zimnowojenna i na wskroś amerykańska jak w pierwowzorze, ale duch lat 40. i 50. XX wieku (i okolic) wydaje się w tej grze silny. Począwszy od ekwipunku używanego przez astronautów, przez kolonialną architekturę i projekty stworów, po krój kombinezonów, które są tutaj w modzie – wszystko tchnie uroczo archaicznymi filmami science fiction sprzed ponad półwiecza. Za to gdy tylko zawiesisz wzrok na którymś z porozlepianych tu i ówdzie plakatów – przynajmniej tych poświęconych rzeczom i sprawom niekojarzącym się jednoznacznie z fantastyką naukową – przed oczami od razu stanie Ci nic innego, tylko właśnie Fallout.
Lokacje zaprojektowano tak, by tworzyły iluzję wielkiej przestrzeni – ale nie ma tu mowy o otwartym świecie w pełnym tych słów znaczeniu.
Wspomnienia z Nowego Vegas z miejsca nasuwają też erpegowe mechanizmy rozgrywki. Pierwsza z brzegu sytuacja: inicjujesz dialog z NPC. Kamera robi najazd na twarz rozmówcy – wypełniającą pół ekranu i pokazaną en face – a wypowiedzi pojawiają się w ramce u dołu, wyświetlane linijka pod linijką (w pełnej formie, żadnych skrótów). Jakie masz kwestie do wyboru – to kolejna sprawa. Wśród dostępnych zazwyczaj 4–5 nie brakuje takich, które zakładają przetestowanie jednej z umiejętności bohatera – opatrzonych klauzulami w rodzaju „[Blef 15]” czy „[Zastraszanie 60]”. Na tym nie koniec. U podstaw rozwoju protagonisty leży sześć opisujących go atrybutów, a poza nimi i zdolnościami (na poziomie od 0 do 100) karty postaci uwzględnią także perki – działające dokładnie tak, jak fani Fallouta by sobie tego życzyli. No i jeszcze taki smaczek: poziom inteligencji bohatera wpłynie na dostępne dla niego opcje dialogowe. Niech żyje odgrywanie idiotów!
Ostatnia zasadnicza sprawa, która nie pozostawia złudzeń, skąd Obsidian czerpie natchnienie, to warstwa technologiczna. Mówiąc brutalnie szczerze – The Outer Worlds sprawia wrażenie, jakby programiści umyślnie sprymitywizowali Unreal Engine, by upodobnić grę do FNV. Jasne, szczegółowość lokacji i modeli postaci nie odstaje drastycznie od standardów obecnej generacji konsol (trudno to spartaczyć, używając UE), ale już szczątkowa mimika, koślawe ruchy ludzi, skretyniała sztuczna inteligencja przeciwników i drętwe strzelanie każą zastanawiać się, czy aby ktoś nie próbuje wsadzić gracza w wehikuł czasu i cofnąć go do roku 2010. Ba, jest tu nawet „finiszer” – zgon ostatniego przeciwnika na placu boju zarejestrowany zewnętrzną kamerą w spowolnionym tempie – który wygląda, jakby wpakowała go do gry sama Bethesda.
NIKT NIE MOŻE WYTRZYMAĆ Z OBSIDIANEM?
Studio Obsidian wydało swoją pierwszą grę w 2004 roku. Od tego czasu firma dorobiła się 11 tytułów w portfolio – i, co ciekawe, niemal każdej nowej produkcji towarzyszył nowy wydawca. Gry Obsidianu wypuszczały na rynek: LucasArts, Akella, Sega, Bethesda, Square Enix, Paradox Interactive (dwa razy), Ubisoft, My.com i Versus Evil LLC. Jedną pozycję deweloperzy wydali sobie sami. The Outer Worlds powstaje we współpracy z jeszcze innym partnerem, a wiemy także, że przez jakiś czas Obsidian tworzył RPG dla Microsoftu (tytuł startowy Xboxa One nazwany Stormlands – to jego kasacja wpędziła firmę w tarapaty, z których wydobyło ją Pillars of Eternity). Czyżby nikt nie wytrzymywał długotrwałej relacji z tym studiem?
Mógłbym, zamiast się wyzłośliwiać, rzetelnie odnotować, że Obsidian nie dysponuje wielkim budżetem, a TOW jest jeszcze na wczesnym etapie produkcji (alfa) i do premiery na pewno nastąpi spora poprawa... Ale coś mi się zdaje, że w ostatecznym rozrachunku stan gry i tak będziemy podsumowywali nieśmiertelnym mottem: „It’s not a bug, it’s a feature!”.