Graliśmy w Devil May Cry 5 – fani zapłaczą ze szczęścia - Strona 2
Devil May Cry 5 to dokładnie ta gra, której chcieli fani cyklu niezadowoleni z DmC. Dziadek slasherów powraca w świetnym stylu, nie zmieniając tego, co zawsze działało świetnie, a jedynie wprowadzając drobne, interesujące zmiany.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł będzie zadowolony
- Data premiery: 8 marca 2019
- Platformy: PlayStation 4, Xbox One, PC
- Polska wersja językowa: napisy
Capcom jest ostatnimi czasy na fali. Firma, która jeszcze kilka lat temu ewidentnie nie potrafiła odnaleźć się we współczesnych realiach, wzięła się w garść i zaczęła idealnie wpasowywać w oczekiwania fanów. Resident Evil VII odbudował renomę kultowego cyklu survival horrorów i znów skierował go na bardziej mroczne tory po kilku latach romansowania z czystej wody kinem akcji. Street Fighter V po początkowych silnych turbulencjach wyrósł na najlepszą i najbardziej rozbudowaną bijatykę na rynku. Natomiast eksperyment z otwarciem cyklu Monster Hunter na zachodni świat odniósł oszałamiający, największy w historii japońskiej korporacji sukces.
Nie mniej obiecująco prezentują się projekty, które Japończycy przygotowali na początek przyszłego roku. O grze Resident Evil 2 pisałem w oddzielnym artykule, tym razem natomiast skupię się na nowej części kultowego slashera. Devil May Cry 5 to powrót serii do korzeni po nie do końca udanym eksperymencie, jakim był restart cyklu w postaci DmC: Devil May Cry studia Ninja Theory. Po wyrąbaniu mechaniczną ręką Nero drogi przez małą armię demonów mogę z dużą pewnością stwierdzić, że będzie to powrót jak najbardziej udany.
DEVIL MAY CRY 5 TO
- Pełnokrwisty, nastawiony na ultradynamiczną walkę i maksymalne efekciarstwo slasher.
- Powrót do klasycznej linii fabularnej po źle przyjętej próbie zrestartowania cyklu.
- Trójka grywalnych bohaterów, różniących się stylami walki.
Nero nie płacze
W „piątce” pokierujemy trzema mocno różniącymi się od siebie postaciami – głównym bohaterem całej serii Dantem, tajemniczym V, którego tożsamości oraz stylu walki Capcom wciąż nie zdradza, oraz znanym z Devil May Cry 4 Nero. To właśnie na tym ostatnim skupiał się grywalny fragment, jaki przyszło mi przetestować w siedzibie Cenegi w Warszawie.
U młodziaka sporo się zmieniło od czasu, gdy widzieliśmy go ostatni raz. Jak zapewne wiecie już ze zwiastunów, Nero w dość dramatycznych okolicznościach stracił swoją charakterystyczną demoniczną rękę, będącą dotąd podstawą jego stylu walki. Zdecydowanie nie widać jednak, by traumatyczne przeżycia odbiły się negatywnie na charakterze tego zabijaki – właściwie to wręcz przeciwnie, (kolejny) potomek Spardy nabrał dystansu i luzu, jakiego dawniej zdecydowanie mu brakowało, i tym samym jeszcze bardziej zaczął przypominać Dantego. Nic nie robi sobie z zagrożeń, a odgrażającego mu się olbrzymiego demona pogardliwie wyśmiewa. Może i mamy przez to w grze dwóch prawie identycznych charakterologicznie protagonistów, ale – szczerze mówiąc – wolę to niż poprzedniego Nero – zakochanego nudziarza.
CHRONOLOGIA SERII
Jak na serię z dość banalną fabułą Devil May Cry ma mocno pomieszaną chronologię. Chcąc wypróbować poszczególne tytuły w kolejności opowiadanej historii, trzeba zacząć od Devil May Cry 3. Następne jest oryginalne Devil May Cry, potem Devil May Cry 4 i wreszcie Devil May Cry 2. Akcja DMC5 rozgrywać się ma po wydarzeniach przedstawionych w drugiej części cyklu.
Zrobienie z mechanicznej ręki latającej deskorolki to najbardziej "cool" ruch, jaki udało mi się wykonać.
Piekielna masakra ręką mechaniczną
Najważniejsza zmiana ma jednak odbicie bezpośrednio w samej rozgrywce – utrata przez Nero piekielnego ramienia została mu zrekompensowana kilkoma odmiennymi typami mechanicznych protez zwanych devil breakerami, dających dość różnorodny zestaw umiejętności i wnoszących trochę świeżości do systemu walki. Już podstawowa pozwala korzystać ze specjalnego bicza, przyciągającego słabszych wrogów do protagonisty i umożliwiającego szybki doskok do większych niemilców, ale prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy dorwiemy się do pozostałych zabawek.
ALE O CO CHODZI?
Jeśli nie mieliście jeszcze do czynienia z uniwersum DMC, wypada wyjaśnić parę fundamentalnych kwestii. Akcja serii toczy się w alternatywnej wersji naszej rzeczywistości, która nawiedzana jest przez mieszkańców demonicznego wymiaru, określanego czasem jako Piekło lub Podświat.
Głównym bohaterem cyklu jest Dante, najemnik i łowca piekielnych pomiotów, a prywatnie syn potężnego demona o imieniu Sparda. Ojciec protagonisty nie był jednak zwykłym piekielnym sługą. Dwa tysiące lat przed wydarzeniami z Devil May Cry 4 zbuntował się on przeciwko swemu władcy, pokonał go i zapieczętował wrota pomiędzy światami, tracąc przy tym swoją moc.
Moim zdecydowanych faworytem była Gerbera, która traktowała przeciwników potężną falą uderzeniową, odrzucającą przy okazji Nero na kilka metrów w tył. Po krótkim treningu zabawka ta okazała się doskonałym narzędziem nie tylko do ataku, ale także kontrolowanej ucieczki poza zasięg wrogich ciosów i generalnie siania chaosu na całym polu bitwy. Inną protezę zupełnym przypadkiem udało mi się zmienić w śmiercionośną latającą deskorolkę, przechodzącą przez oponentów jak przez masło. Do dyspozycji Nero oddano także chociażby potężne działo laserowe. Możliwości oferowanych przez protezy zdaje się być naprawdę wiele, a ponieważ oprócz nich wciąż mamy dostęp do tradycyjnej broni palnej i miecza, system walki staje się mocno rozbudowany i satysfakcjonujący.
Co ciekawe, mimo dość dokładnego sprawdzenia całego obłożenia pada, nie udało mi się znaleźć sposobu na zmianę aktywnej mechanicznej ręki – choć Nero naraz może posiadać ich jednocześnie aż cztery różne rodzaje. Zamiast tego, gdy chciałem skorzystać z kolejnej protezy, aktualnie używaną musiałem zniszczyć, wykonując szczególnie potężny cios. Gadżet ulega także uszkodzeniu, gdy zostajemy złapani przez większych przeciwników i próbujemy wydostać się z pułapki. To dość ciekawy pomysł, dodający do walki nieco elementów taktycznych. Musimy na przykład w locie podjąć decyzję, czy pozbawimy się zapasu broni po to, żeby w danej chwili użyć potężniejszego ataku. Albo żeby po prostu przeskoczyć do bardziej użytecznej w tym momencie protezy.