Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice – to nie jest kalka Soulsów
Deweloperzy z From Software odgrażali się, że zapowiedziane na marzec Sekiro: Shadows Die Twice mocno odetnie się od formuły „SoulsBorne” i słowa dotrzymali. To gra bardziej przystępna i efektowna, choć umierać nadal będziemy co chwila.
Przeczytaj recenzję Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice – gry trudniejszej od Dark Souls
Artykuł powstał na bazie wersji PS4.
Ostrożnie przechodzę pomiędzy ścianami starego budynku, czujnie wypatrując ewentualnych przeciwników. Nagle – światło na końcu korytarza. Powoli wychodzę na zewnątrz. Oczy, przyzwyczajone do półmroku, potrzebują chwili, by dostosować się do rażącego słońca. Gdy oślepiająca biel w końcu ustępuje, pierwsze, co widzę, to rozjuszony wojownik w plecionym kapeluszu, przebijający włócznią na wylot brzuch mojego bohatera. Może i Sekiro: Shadows Die Twice jest produkcją bardzo różną od Dark Souls czy Bloodborne’a, ale w takich momentach trudno nie doświadczyć swoistego deja vu.
Znamy wasze sztuczki, From Software
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ZAOFERUJE:
- odejście od schematów znanych z serii Souls i z Bloodborne’a;
- przenosiny w klimaty feudalnej Japonii, naturalnie z elementami nadprzyrodzonymi;
- większą przystępność dla nowych graczy, choć to nadal tytuł, który może dać niezły wycisk;
- nacisk na bardziej klasyczną akcję zamiast rozbudowanych elementów rozgrywki;
- bardziej efektowne, krwawe starcia, urozmaicone poprzez wykorzystanie wielofunkcyjnej protezy oraz linki z hakiem;
- możliwość działania w cieniu i przemykania obok przeciwników, a także zabójstw z ukrycia.
Wystarczy chwila z tą grą, by zauważyć, że to dzieło From Software. Część mechanik się powtarza: co rusz natrafiamy na enigmatyczne fragmenty informacji tworzących fabułę, którą w całość musimy poskładać sobie sami, niektórzy wrogowie wyglądają jak wyjęci wprost z innych dzieł tego studia, interfejs użytkownika ma niemalże identyczne funkcje. No i jest też słynny poziom trudności. Będę z Wami szczery – w ciągu pół godziny z produkcją Miyazakiego i ekipy ginąłem często i gęsto. Przeciwnicy nadal są zajadli i bezwzględni, a ich jeden atak potrafi natychmiast wykreślić nam zdecydowaną większość paska życia. A mimo to muszę powiedzieć, że Sekiro: Shadows Die Twice jest przy tym grą zdecydowanie bardziej przystępną dla mniej utalentowanych graczy.
Odpowiada za to parę czynników. Przede wszystkim posągi, przy których możemy zapisywać stan naszych osiągnięć, są rozmieszczone znacznie bliżej siebie i choć ich aktywacja wskrzesza wszystkich poległych przeciwników w okolicy, zdecydowanie pomaga to szybciej robić postępy. Po drugie – śmierć nie tylko nie oznacza tu powrotu do dalekiego punktu kontrolnego, ale stanowi wręcz okazję do zaskoczenia przeciwników. Jeżeli któryś z wrogów wykończy naszego bohatera, możemy się wskrzesić i tym razem zaatakować niczego niepodejrzewającego nieprzyjaciela od tyłu. Liczba powrotów z zaświatów jest oczywiście ograniczona, choć i tak wyobrażam sobie, że miłośnicy Dark Souls właśnie popadli w głęboką depresję.
Dziś From Software kojarzy się przede wszystkim z cyklem Souls i z Bloodborne’em, ale to nie oznacza, że dla deweloperów z Kraju Kwitnącej Wiśni tematyka ninja stanowi nowe doświadczenie. Wręcz przeciwnie: na krótko przed ukazaniem się Demon Souls studio wydało średnio przyjęte Ninja Blade, traktujące o współczesnych spadkobiercach japońskich zabójców, oraz kiepskie Shadow Assault: Tenchu – grę logiczną, czerpiącą inspiracje z cyklu Tenchu.
Oba tytuły przeszły raczej bez echa i nikogo jakością nie zachwyciły. Na szczęście tym razem ekipa Miyazakiego jest bogatsza o doświadczenia z poprzednich hitowych projektów i trudno sobie wyobrazić, by Sekiro: Shadows Die Twice mogło podzielić los wspomnianych produkcji.
Podobnie, ale łatwiej
Sekiro: Shadows Die Twice w porównaniu z poprzednimi grami tych samych twórców rzeczywiście wygląda na projekt o zdecydowanie mniejszej skali. Brakuje tu wyraźnych elementów RPG, m.in. zarządzania ekwipunkiem czy tworzenia własnej postaci. Zamiast tego From Software cofa się w stronę połączenia patentów ze swoich wcześniejszych dokonań – są tu rozwiązania rodem z Dark Souls czy Bloodborne’a – z mechanizmami, które przywodzą na myśl nieco zapomnianą już skradankę Tenchu: Stealth Assassins. Najnowsze dzieło Japończyków stawia bowiem w równym stopniu na otwartą walkę, co na przekradanie się za plecami wrogów.
Główny bohater może się więc chować w krzakach, ukrywać przy ścianach i zadawać mordercze ciosy nieświadomym jego obecności przeciwnikom. Często zresztą skradanie to bardziej opłacalna opcja niż dążenie do zabicia każdego, kto stanie nam na drodze – a że wrogowie nie są jakoś szczególnie spostrzegawczy, wcale nie trzeba być mistrzem pozostawania w cieniu, by przejść przez lokację bez zwracania niepotrzebnej uwagi. Ba, w etapie, który miałem okazję rozegrać, będąc odpowiednio ostrożnym, dało się pominąć starcia z dwoma pomniejszymi bossami.