Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76?
Fallout 76 z klasycznego RPG-a akcji zmienia się w grę-usługę sieciową, na dodatek z opcjonalną walką PvP, niczym w DayZ. Pytanie czy gra ma szanse przyciągnąć najbardziej konserwatywnych fanów serii?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Fallout 76 – zlepek wszystkiego i niczego
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Dla kogo jest Fallout 76? Czy to naprawdę gra dla wszystkich fanów Fallouta?
Odpowiadając na to pytanie podczas tegorocznego konwentu QuakeCon, Todd Howard, producent wykonawczy w studiu Bethesda, na początku odrobinę się zawahał. Czuć było, że bardzo chciałby przekonać wszystkich, iż to nadal ta sama, znana formuła gry RPG w uwielbianym uniwersum, ale jednocześnie ma świadomość tego, że tym razem będzie to coś innego, coś nie do końca oczekiwanego.
Sieciowa gra-usługa, jaką ma być Fallout 76, powstaje jakby nieco na przekór hasłu: #SavePlayer1, dumnie ogłoszonemu przez Bethesdę pod koniec zeszłego roku. To również zupełne przeciwieństwo tego, do czego od wielu lat przyzwyczaiła nas ta seria – fabularnych opowieści dla samotnego gracza, w których możemy bawić się po swojemu, we własnym tempie, z modami i bez łącza internetowego w tle. Todd Howard i jego zespół wydają się patrzeć na to trochę inaczej, wymieniając lubiane przez fanów konkretne elementy rozgrywki, a pomijając jej „singlowy” charakter. Czy będzie to więc właściwa gra dla dotychczasowych sympatyków cyklu?
„Jest wiele typów fanów Fallouta”
Todd Howard ujmuje to tak:
Jest wiele typów fanów Fallouta i wiele elementów w naszych grach. Niektórzy lubią eksplorację, inni rozwijanie postaci, fabułę, walkę, crafting – i to wszystko w tej grze będzie! Zabraknie za to postaci NPC opowiadających napisane przez nas historie. Lubimy je, wiemy, że fani je lubią, ale tym razem NPC zastąpią inni gracze. To oni będą tymi ciekawymi NPC, może nawet ciekawszymi od tych tworzonych przez nas – i to na pewno jest kluczowa różnica. Trudno powiedzieć, czy to zmiana na gorsze, czy na lepsze, ale jak już się usiądzie i zagra, to czuć, że to po prostu nowy Fallout.
Jeśli wziąć pod uwagę starsze tytuły z cyklu, wszystko zaczęło się od rzutu izometrycznego i turowej rozgrywki, a dziś mamy o wiele więcej elementów przygodowych podczas eksploracji świata, poczucie istnienia w tym świecie – i to ciągle jest dla nas ważne. Wszystko musi sprawiać wrażenie spójnej rzeczywistości, bo to właśnie wciąga cię w świat gry. (...) Czujesz, że twoja postać istnieje w tym świecie, a nauka tego, jak tam przetrwać, jak zwyciężyć, jest bardzo satysfakcjonująca.
W powyższym fragmencie trochę zastanawia fakt dzielenia fanów Fallouta na tych, którzy lubią różne pomniejsze i chyba mniej istotne elementy w produkcjach studia, jak eksploracja czy rozwijanie postaci, oraz to, że nie wspomina się w ogóle o zwolennikach gier RPG z długą fabułą dla jednego gracza czy miłośnikach klimatów postapokaliptycznych. Dziwne jest też przytaczanie pierwszych odsłon cyklu jako przykładu na to, że przecież pozycje z serii Fallout bywały już zupełnie inne od tych ostatnich. Niepokoi także Todd Howard, przyznający się do niezaglądania na falloutowego reddita, jakby celowo unikał bezpośredniego potwierdzenia największego problemu gry i wyzwania, przed jakim stoi.
Nie da się bowiem ukryć, że głównym elementem nowego Fallouta 76 będą mechaniki znane z takich tytułów jak DayZ, Sea of Thieves, Escape from Tarkov czy ze Strefy mroku w Tom Clancy’s The Division – czyli wspólny serwer z opcjonalną walką PvP, zależną jedynie od woli graczy. W teorii to naprawdę świetny pomysł, przynoszący niekończące się zasoby nieprzewidywalności i mnogości różnych zachowań czy przygód podczas spotkań z ludźmi. W praktyce jednak dominuje zwykle tylko jeden rodzaj postępowania: złośliwość, wredność i agresja – czyli griefing. Jak więc twórcy Fallouta 76, mający ogromną bazę graczy przyzwyczajonych głównie do starć PvE, chcą walczyć z griefingiem?
„Chcemy zrobić z tego dramatyczne momenty...”
Okazuje się, że podobnie jak autorzy wymienionych już dzieł zespół Howarda tak do końca nie chce wyeliminować griefingu, widząc w tym okazję do budowania napięcia, niepewności i tworzenia „dramatycznych momentów” podczas rozgrywki. Trzeba jednak przyznać, że jednocześnie tym bardziej pacyfistycznym graczom próbuje dać do dyspozycji sporo mechanik pozwalających w pewnym zakresie zabezpieczyć się przed trollami, choć skuteczność tego systemu wyjdzie w praniu dopiero po premierze. Wiele z tych rozwiązań bowiem widzieliśmy już wcześniej w innych produkcjach i nie zawsze spisywały się tak, jak chcieli ich twórcy.
Walka PvP w Falloucie 76 w skrócie:
- w pewnym zakresie znormalizowane statystyki postaci i sprzętu w PvP – zupełnie inne niż w potyczkach PvE;
- niewielkie obrażenia w przypadku braku chęci do odpowiedzenia ogniem;
- możliwość oflagowania się jako pacyfista, by nikt celowo nie wbiegał nam pod lufę, prowokując rozpoczęcie walki z naszej strony;
- możliwość ukrycia swojej pozycji na mapie przed konkretnym graczem;
- możliwość szybkiej odbudowy i przenosin obozu;
- gracz, który zabije innego wbrew jego woli, otrzyma status poszukiwanego mordercy i zostanie wyznaczona nagroda za jego głowę;
- po zgonie stracimy tylko noszony przy sobie złom, sprzęt będzie bezpieczny.
Dla przykładu wysłanie listu gończego za zabicie gracza, który nie chciał walczyć, i nagroda dla łowcy z osobistych zasobów bandyty to mechanika znana z Tom Clancy’s The Division. Tam działało to tylko na samym początku, kiedy rzeczywiście widać było pogonie na serwerach za „rogalami”, czyli agentami ze statusem „rogue”. Zmiana balansu, by śmierć w roli tego „złego” nie była tak dotkliwa, oraz rozpracowanie przez tych najdłużej grających konkretnych „buildów” postaci, dających ogromną przewagę w PvP, sprawiły jednak, że gracze szukający głównie klimatu i tego napięcia przy spotkaniu z innymi, opuścili nie tylko tryb wieloosobowy, ale i całą grę.
Fallout 76 na pewno przyciągnie do siebie sporą liczbę osób, którym będzie chodziło wyłącznie o granie jako morderca, którym nie będzie zależało na kapslach czy wyglądzie i rozbudowywaniu swojej bazy. Liczyć się będzie tylko to, ilu rywali uda się zabić lub zmusić do ucieczki. To właśnie największe wyzwanie i sprawdzian dla twórców – jak te wszystkie obiecane mechaniki pozwolą zachować właściwy balans na serwerze, bo przecież nie chodzi o to, by gracze nastawieni na walkę ze sztuczną inteligencją i eksplorację musieli co chwilę blokować kogoś czy się gdzieś przenosić.