Grałem w grę Shadow of the Tomb Raider – i wiem czy sięgnę po „pełniaka” - Strona 2
Miesiąc przed premierą najnowszego Tomb Raidera spotkałem się z Larą Croft, aby przekonać się, czy twórcy Deus Ex zdołali utrzymać wysoką formę cyklu. Rewolucji co prawda nie ma, ale Shadow of the Tomb Raider zapowiada się nieźle.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Shadow of the Tomb Raider – czy to już koniec Lary Croft?
Już za niewiele ponad miesiąc fani młodej Croftówny przeżyją kolejną przygodę wraz z nieustraszoną archeolożką, która po głośnym restarcie serii w 2013 roku zasłynęła w branży głównie tym, że raz zjadła mięso jelenia i potem nigdy nie była głodna. Do tego zabawnego mema odwołuję się na wstępie nieprzypadkowo, bo deweloperzy przestali wreszcie bajdurzyć przed premierą o silnym wątku survivalowym w ich minicyklu, który intrygująco przedstawiał się wyłącznie na papierze.
Zmiana postawy może wynikać z faktu, że tym razem za produkcję gry wzięło się zupełnie inne studio. Weterani z firmy Crystal Dynamics zostali przesunięci do nowego projektu, a opracowanie Shadow of the Tomb Raider powierzono studiu Eidos Montreal. Tak, temu samemu, które dało światu zmiażdżony przez recenzentów reboot Thiefa i dwie ostatnie odsłony Deus Ex. Czy było to dobre posunięcie? Po kilku godzinach z Larą odpowiedź na to pytanie jest pozytywna – gra utrzymuje poziom poprzedniczek, a pod pewnymi względami nawet je przewyższa.
Ciemny cień
Do zabawy z Shadow of the Tomb Raider przystąpiłem, nie mając żadnych wygórowanych oczekiwań względem zakończenia trylogii. Zarówno reboot, jak i Rise of Tomb Raider ewidentnie przypadły mi do gustu, ale skłamałbym, twierdząc, że są to gry, które będę z rozrzewnieniem wspominać przez lata. Prawdę mówiąc, mam teraz ewidentny problem, żeby przypomnieć sobie istotniejsze wydarzenia z fabuły obu tych tytułów. Zostały mi w głowie jedynie pojedyncze sceny, takie jak otwierająca „dwójkę” wizyta na mroźnej Syberii czy próba dostania się na szczyt anteny radiowej w „jedynce”.
Shadow of the Tomb Raider rozpoczyna się od mocnego uderzenia. Larę witamy w Meksyku, gdzie dziewczyna próbuje odnaleźć starą świątynię i przechowywany w jej wnętrzu sztylet. Jak zwykle towarzyszy jej wierny druh Jonah, a rolę przeciwników odgrywa złowroga Trójca, która wzorem templariuszy z serii Assassin’s Creed chętnie przytuliłaby pradawne artefakty w celu w celu stworzenia lepszej (czyt. własnej) wizji świata.
Niedługo po starcie wszystko bierze w łeb i eskapada Croftówny kończy się przepowiedzianym w proroctwie tsunami – dodajmy od razu, że wywołanym właśnie przez naszą bohaterkę. Para podejmuje więc desperacką próbę znalezienia wyjścia z beznadziejnej sytuacji. W Peru nie tylko chce pokrzyżować plany uzbrojonym po zęby psubratom, ale przede wszystkim uratować świat od dalszej ingerencji matki natury w spokojny żywot Bogu ducha winnych ludzi. Walczyć jest o co, bo wśród zapowiadanych kataklizmów znajdują się takie atrakcje jak trzęsienia ziemi, erupcje wulkanów i dewastujące wszystko wokół burze.
ODPOWIEDZI NA WYBRANE PYTANIA Z FORUM
Czy dialogi są trochę luźniejsze, czy nadal każda postać mówi wszystko dramatycznie, jakby za 5 sekund miał się skończyć świat? Czy postacie są lepiej zarysowane i irytują mniej niż w poprzednich częściach?
Tym razem świat kończy się naprawdę (fabuła nawiązuje do słynnego kalendarza Majów), a na ekranie podziwiamy rozmaite kataklizmy, więc niektóre dialogi ze zrozumiałych względów są ultradramatyczne. Jeśli chodzi o postacie, to gra koncentruje się w dużej mierze na relacji Lary z Jonahem i ich stosunku do „tombraiderowania”. Na razie najbardziej spodobał mi się arcywróg w postaci doktora Domingueza, ale w pierwszych godzinach miał on zbyt mało czasu antenowego, żeby można było wyrobić sobie jednoznaczną opinię na jego temat.
Czy nadal mamy do czynienia z półotwartym światem, czy jest cykl dnia i nocy?
Akcja rozgrywa się w dzień, jedynie prolog w nocy. Świat wygląda tak samo jak w poprzednich grach, czyli półotwarty świat, podzielony na małe regiony.
Jak rozwiązano rozwój postaci, czy są nowe umiejętności? Jeśli tak, to czy Lara ma te z Rise of the Tomb Raider od początku gry?
Pojawiło się nowe drzewko umiejętności (bardzo ładnie zrealizowane, choć początkowo może wydawać się nieco chaotyczne), które rozwijamy w tradycyjny sposób, wykupując je zdobywanymi za doświadczenie punktami. Zdolności to na ogół zmodyfikowane skille z poprzednich gier, niektórych rzeczy uczymy się więc ponownie. Trzeba jednak pamiętać, że Tomb Raider to przede wszystkim gadżety i to ich brak może nas w dużej mierze ograniczać. Przykładowo po przymusowym lądowaniu w Peru nie mamy nawet najprostszego noża, więc chcąc nie chcąc, zaczynamy wszystko od początku.
Czy aspekt survivalowy dalej istnieje i jeśli tak, to czy odgrywa jakąś znaczącą rolę?
W kampanii dla jednego gracza nie, choć mam nadzieję, że autorzy pokuszą się o taki tryb w formie odrębnego dodatku, tak jak to było w Rise of the Tomb Raider. Moduł „endurance” wspominam pozytywnie i chętnie zobaczyłbym jego twórcze rozwinięcie.
Czy system skradania się został jakoś bardziej rozwinięty, czy nadal mamy małe pole do popisu?
System skradania się jako taki w ogóle nie został rozwinięty, bo działa tak samo jak wcześniej – kiedy natrafiamy na wrogów, możemy ich zajść do tyłu i zabić, a w chwili wykrycia przechodzimy do otwartej wymiany ognia. Autorzy pokusili się jednak o kilka dodatków. Możemy sprawdzać zmysłem, czy potencjalna ofiara jest widziana przez innych przeciwników, pojawiły się też wspomniane w tekście ściany błota, do których możemy się przylepić i które sprawiają, że jesteśmy niewidoczni dla innych.
Czy fabuła daje radę, czy jest tak, że zęby bolą? Lokacji jest więcej, czy w planach tylko dżungla Meksyku?
Jak zawsze do takich gier trzeba mieć odpowiednie podejście – to opowieść o ratowaniu świata poprzez zwiedzanie ruin starożytnych cywilizacji, trudno więc oczekiwać poważnej, dojrzałej historii. Wspomniałem w tekście, że gra próbuje swoich sił w nieco mroczniejszych klimatach, ale po kilku godzinach ciężko ocenić, co z tego wyjdzie. Meksyk odwiedzamy tylko w prologu, potem akcja przenosi się do peruwiańskiej dżungli. Nie wiadomo, czy będzie coś jeszcze, bo dżungla ma być największą atrakcją gry.
Czy Lara to dalej Rambo, jednoosobowa armia zdolna roznieść w pył cały obóz uzbrojonych po zęby najemników?
Tak, nic się w tej kwestii nie zmieniło. Lara to maszyna do zabijania ludzi.
Jak wygląda balans pomiędzy walką a eksploracją?
W pierwszej fazie rozgrywki jest zdecydowanie więcej eksploracji. Myślę, że potem będzie to rozłożone równomiernie, bo Tomb Raider ogólnie dość mocno stawia na walkę.
To już trzecia wizyta Lary Croft w Peru, choć pierwsza od wydanego pięć lat temu rebootu. Wcześniej archeolożka odwiedziła ten kraj w debiutanckim Tomb Raiderze z 1996 roku i grze Tomb Raider: Legend. Peru pojawiło się również w rocznicowym Anniversary, ale ze zrozumiałych względów nie bierzemy go pod uwagę. W końcu był to remake „jedynki”.
Warto w tym miejscu nadmienić, że Shadow of the Tomb Raider próbuje zaserwować zdecydowanie mroczniejszy klimat niż poprzednie odsłony cyklu. Tytułowym cieniem kładą się przede wszystkim podejmowane przez Larę decyzje, która w pogoni za starożytnymi artefaktami kompletnie nie zauważa, że jej działania mają zgubny wpływ na otoczenie. Już w prologu jesteśmy świadkami dantejskich scen, które zapewne zostawią na psychice dziewczyny trwały ślad. Cały ten wątek ma oczywiście na celu zbudowanie kompletnej wersji postaci, którą znamy z wcześniejszych odsłon cyklu. Po przygodzie z Shadow Croftówna ma stać się kobietą z krwi i kości, z pełni ukształtowanym systemem wartości. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się jednak dopiero we wrześniu.