A Plague Tale: Innocence - duże ilości szczurów naraz - Strona 2
E3 to nie tylko Assassin’s Creed i Cyberpunk, to również okazja by zobaczyć gry mniejszych wydawców. Przyjrzeliśmy się A Plague Tale: Innocence - nowości, która inspirowała się Brothers: A Tale of Two Sons.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry A Plague Tale: Innocence – średniowieczne The Last of Us
Targi E3 to przede wszystkim święto największych wydawców i gier AAA. Do Los Angeles przyjeżdżają jednak także gracze z odrobinę niższej ligi, potrafiący zaskoczyć swoimi dziełami, o których nie przeczytamy na głównych stronach mainstreamowych serwisów. Taką właśnie pozycją jest A Plague Tale: Innocence studia Asobo, mającego na koncie m.in. Fuela, Monopoly Plus czy growe adaptacje niektórych bajek Pixara. Tym razem Francuzi postawili na zupełnie inny nastrój i na zamkniętym pokazie zaprezentowali grę, w której mocno czuć inspirację Brothers: A Tale of Two Sons.
Jedna zaraza, dwoje dzieci
- Średniowieczna Francja w czasach czarnej śmierci.
- Gracz kieruje czternastolatką, która musi chronić pięcioletniego brata.
- Rozgrywka składa się ze skradania z elementami przygodówki i zręcznościowymi.
- Producent: Asobo Studio
- Wydawca: Focus Home Interactive
- Data premiery: 2019 r.
Jest XIV wiek, Francuzów dziesiątkuje czarna śmierć, czyli jedna z największych epidemii w dziejach ludzkości. Czternastoletnia Amicia oraz pięcioletni Hugo zmuszeni są do ucieczki z domu. Zdani tylko na siebie próbują przetrwać w miejscu, gdzie żadne dziecko nie powinno zostać porzucone na pastwę losu. Rodzeństwo przedziera się przez zniszczone tereny swojej ojczyzny, nie wiedząc jeszcze, że jest mu pisane odkryć mroczny sekret.
A Plague Tale to miks gry przygodowej ze skradanką, doprawiony bardzo prostymi elementami RPG. W trakcie rozgrywki obejmujemy kontrolę nad Amicią, która musi wykazać się odwagą, by zapewnić bezpieczeństwo młodszemu bratu. Uprzedzając pytania: nie, gra nie jest dostępna w trybie kooperacji i nie można wybrać także Hugo jako głównej postaci. Produkcja zaprojektowana została w taki sposób, by to Amicii przypadła większość trudnej roboty, choć malec – kierowany przez sztuczną inteligencję – sprawdza się w wykonywaniu pomniejszych kontekstowych zadań, które mu zlecimy. Na zaprezentowanym demie ograniczyły się one do przyniesienia drewna, podczas gdy my pilnowaliśmy przejścia.
Rodzeństwo musi unikać dwojakiego rodzaju zagrożeń: patrolujących okolicę strażników, którzy zdecydowanie nie chcą wręczyć nam cukierków, a także wszechobecnych szczurów czekających tylko na okazję, by zatopić w nas zęby. Na szczęście szczury boją się światła, więc wszelkie jego źródła, takie jak pochodnie, płonące stogi siana, lampy czy stacjonarne koksowniki, pomagają utorować sobie drogę pomiędzy gryzoniami. Wypada jednak pamiętać, że światło oraz głośne dźwięki mogą zwrócić uwagę strażników, więc trzeba znaleźć odpowiedni balans między odganianiem szczurów a chowaniem się przed patrolami. Nie jesteśmy oczywiście całkiem bezbronni, ale nie należy się spodziewać, że niedożywiona nastolatka poradzi sobie z solidnie opancerzonym wojakiem, jeśli ten postanowi ją schwytać.
Proca – broń biedaków
ASOBO STUDIO
Autorzy A Plague Tale: Innocence stworzyli już kilka własnych gier. Firma zajmuje się jednak równocześnie podwykonawstwem. Studio pomagało przy produkcji takich tytułów jak The Crew 2, Quantum Brake, Zoo Tycoon czy Recore.
Amicia wyposażona jest w procę. Możemy jej używać jako narzędzia ofensywnego, ale przede wszystkim korzystamy z niej, by rozwiązywać zagadki środowiskowe pozwalające znaleźć bezpieczne przejście wśród tuptającej zarazy. Czasem polegają one na zwykłym podpaleniu odpowiednich elementów otoczenia przy użyciu ognistych pocisków. Innym razem musimy na przykład celowo zwrócić uwagę strażnika stojącego w kręgu światła, wywabić go z przenośną lampą na środek otwartego terenu, a następnie wytrącić mu ją kamieniem z ręki, skazując go na pożarcie przez gryzonie na oczach przerażonego pięciolatka. Nie ma jednak nic ważniejszego od przetrwania.
Skoro tak istotnym elementem A Plague Tale jest relacja między bratem a siostrą, twórcy pokazują ich emocjonalną więź, która zmienia się w zależności od sytuacji. Chłopiec niekoniecznie chce się słuchać swojej opiekunki podczas podróży w piękny dzień brzegiem rzeki, ale kiedy nagle natrafiamy na stosy trupów na świeżym jeszcze pobojowisku, Hugo natychmiast kurczowo łapie się dziewczyny.
Co ciekawe, od jego stanu emocjonalnego zależy to, czy napytamy sobie kłopotów, czy ich unikniemy. W grze możemy zostawić dzieciaka w konkretnym miejscu, by przykładowo zdobyć potrzebne przedmioty bez narażania jego zdrowia. W normalnej sytuacji brat będzie grzecznie czekać, ale jeśli boi się czegoś, pozostawienie go zbyt długo samego doprowadzi do wybuchu paniki, który zaalarmuje strażników, a to już bardzo skomplikuje sprawę. Takie sytuacje są oczywiście oskryptowane, by wywrzeć na nas presję w odpowiednich momentach, ale w pokazywanym demie wyglądało to całkiem przekonująco.
W grze dostępnych jest kilka „gadżetów” – chociażby wspomniane wcześniej zapalające pociski czy zwykłe kamienie do procy. Konkretne sytuacje wymagają odpowiedniego doboru amunicji, choć trudno nazwać nią słoik, którym możemy czasem rzucić, by odwrócić uwagę patrolu. W pokazywanym fragmencie widziałem tylko te trzy elementy wyposażenia, ale podręczne kółko wyboru miało jeszcze sporo wolnych slotów, które na pewno w pełnej wersji tytułu nie będą puste.