Graliśmy w State of Decay 2 – nowy silnik i coop na razie nie porywają
Podczas pokazu w Londynie mieliśmy okazję przetestować grę State of Decay 2. Poza kooperacją i nowym silnikiem dzieło Undead Labs nie przeszło drastycznych zmian – szkoda tylko, że nowe elementy wymagają jeszcze doszlifowania.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry State of Decay 2 – apokalipsa zombie w jakości Gothica
Artykuł powstał na bazie wersji XONE.
Otwarty świat z elementami survivalu i masą zombie – przyznacie, że taką formułę ciężko zrewolucjonizować. Trudno się więc dziwić zespołowi Undead Labs, że w kontynuacji State of Decay zdecydował się na ulepszenie dotychczasowych mechanik zamiast stawiać całą grę na głowie. Spędziłem z tym tytułem cztery godziny i mogę z całą pewnością powiedzieć, że jeśli pierwsza część przypadła Wam do gustu, to druga też Was nie zawiedzie, jako że podstawowe założenia nie uległy istotnym zmianom. Dwie najważniejsze nowości to przesiadka na lepszy silnik i możliwość zabawy w kooperacji. I w tym momencie zaczynają się schody, bo elementy te na razie nie zrobiły na mnie oszałamiającego wrażenia.
Świat State of Decay 2 jest pełen śmieci, porzuconych samochodów i opuszczonych budynków. Klasyk apokalipsy zombie.
Czy to się wyklepie?
- większy, otwarty świat, pełen aktywności pobocznych i zombie do zabicia;
- złożone opcje zarządzania kryjówką i zaopatrywania jej w zasoby;
- nowy silnik, dzięki któremu gra wygląda zdecydowanie lepiej niż część pierwsza;
- kooperację dla czterech osób, opartą wyłącznie na współpracy;
- walkę w zwarciu, na dystans, a także eliminację żywych trupów przy pomocy aut;
- wyższy poziom trudności podczas zabawy nocą;
- opcję grania kilkoma postaciami, pomiędzy którymi można przełączać się w kryjówce.
Zmiany w oprawie wizualnej rzucają się w oczy od pierwszych minut, ale też – umówmy się – w tym aspekcie poprzeczka znajdowała się dość nisko, bo State of Decay było produkcją brzydką. Kontynuacja też piękna nie jest, choć to raczej wina specyfiki przedstawionego świata. W dziele Undead Labs, gdzie by nie spojrzeć, widzi się porzucone domy, zaśmiecone sklepy, zdewastowane stacje benzynowe i poobijane samochody. Ale za sprawą przejścia na Unreal Engine 4 mają one więcej szczegółów i wyglądają nieco bardziej realistycznie – choć nadal nie jest to poziom wysokobudżetowych hitów.
Twórcom należą się też pochwały za stworzenie bardziej przerażającej atmosfery. Pierwsza część cały czas dawała graczowi do zrozumienia, że każdy błąd może się zakończyć śmiercią, ale gdy chodziło o wywoływanie niepokoju – nieco zawodziła. W State of Decay 2 jest inaczej. O ile w świetle dnia przetrwanie nie wydaje się trudnym zadaniem, tak po zmierzchu sprawy mocno się komplikują. Latarka pomaga tylko na bardzo krótkim dystansie, dookoła panują nieprzeniknione ciemności, w których jedynymi jasnymi punktami są świecące oczy wałęsających się w pobliżu zombie. W takich warunkach gracz często zauważa nieumarłego dopiero wtedy, gdy na niego wpada – a wówczas nietrudno narobić hałasu i zwrócić na siebie uwagę wrogów.
W nocy zombie są o tyle niebezpieczniejsze, że często zauważamy je dopiero wtedy, gdy szykują się do ataku.
Przesiadka na Unreal Engine 4 ma widoczne gołym okiem zalety. Nie wiem jednak, czy ktoś zwróci na nie większą uwagę, bo nowy silnik oznacza również dodatkową porcję błędów. Moja kilkugodzinna przygoda ze State of Decay 2 upłynęła pod znakiem zacinania się postaci, wariujących samochodów i teleportujących się zombie. Już pierwsza część nie była tytułem pozbawionym niedoróbek, ale to, co momentami dzieje się w kontynuacji, przechodzi ludzkie pojęcie. Co chwilę natrafiałem na mniejsze lub większe niedociągnięcia: bohaterów niepotrafiących wejść do auta czy lewitujących nieumarłych, a jakby tego było mało – spadki płynności i doczytujące się tekstury. Na niecały miesiąc przed premierą deweloperzy zaprezentowali wersję gry, która w takim stanie nie ma prawa trafić na sklepowe półki. Mam szczerą nadzieję, że te ostatnie tygodnie przed debiutem Undead Labs poświęci właśnie na intensywne szlify.