Far Cry 5 – fanatyczny kult ostrożności - Strona 2
Deweloperzy przy okazji piątej części serii Far Cry może i podejmują cięższą niż zazwyczaj tematykę, ale nie dajcie się zwieść – to nadal gra, którą – gdyby nie inne środowisko – można by pomylić z poprzednimi odsłonami.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox
Świat odradza się na nowo, kończy się era zepsucia, grzechu i bezeceństw. Ci, którzy poddali się doczesnym przyjemnościom, są skazani na zagładę i nie ma dla nich ucieczki. Ocaleją jedynie podopieczni Ojca Josepha, ukryci wraz z nim w hrabstwie Hope. Dano im misję – odbudować Eden, by żyć w nim tak, jak nakazuje boski głos. Ale nawet w obliczu biblijnego kataklizmu, nieuniknionej apokalipsy i upadku zepsutej cywilizacji deweloperzy z Ubisoftu nie zdecydowali się na podjęcie nawet najmniejszego ryzyka przy Far Cryu 5. To kontynuacja do bólu bezpieczna – oferująca sporo frajdy, ale ostatecznie całkowicie nieangażująca.
W imię Ojca
- fabuły o fanatycznym kulcie, skupionym wokół apodyktycznego Ojca Josepha;
- mocniejszego nacisku na eksplorację;
- większego świata, podzielonego na trzy duże regiony;
- masy aktywności pobocznych, takich jak uwalnianie zakładników, wyścigi czy łowienie ryb;
- braku większych zmian w samej rozgrywce;
- efektownych, pełnych eksplozji i chaosu walk z wrogiem;
- kooperacji, w której będziemy mogli przejść całą kampanię fabularną.
To, jaki problem mam z omawianym tytułem, dotarło do mnie już po powrocie z pokazu w Paryżu, gdzie spędziłem cztery godziny z zapowiedzianym na koniec tego miesiąca sandboksem. Usiadłem przed komputerem i na chwilę odpaliłem Far Crya 3. I powiem Wam, że różnice pomiędzy trzecią a piątą częścią – poza zmianą otoczenia i ładniejszą oprawą wizualną – są w zasadzie śladowe. Ten cykl przestał się rozwijać. Zamiast tego rozszerza się, dodając nowe rodzaje broni, pojazdy, aktywności poboczne i pozwalając nam odwiedzać kolejne części globu. Miłośnicy sprawdzonej formuły nie będą na to narzekać, ale ci, którzy są nią już znużeni, zapewne chcieliby jakichś całkowicie świeżych mechanik, zmieniających choć trochę sposób zabawy. Tymczasem Ubisoft woli raczej, by było więcej, ładniej, efektowniej, ale w gruncie rzeczy tak samo.
Trzeba jednak przyznać deweloperom, że o ile rozgrywka pozostaje niezmieniona od pięciu lat, powiew świeżości czuć w fabule. Co prawda wizja sekty religijnej, której udało się odizolować od reszty Stanów Zjednoczonych i zaprowadzić rządy teokratycznego totalitaryzmu, jest nieco naciągana, ale oferuje interesujące możliwości. Przede wszystkim postać antagonisty, Ojca Josepha, wreszcie odbiega od typu charyzmatycznego psychopaty, prezentowanego przez Vaasa czy Pagana Mina. Prorok Projektu u Bram Edenu jest absolutnie przekonany o swojej wyjątkowości, potrafi podburzyć tłumy, a jednocześnie nie traci czasu na dowcipy czy monologi. Wizja fanatycznej sekty wpływa też na przedstawiony w grze świat – z głośników przy posterunkach rozbrzmiewają zeznania skruszonych heretyków, a przy drogach co rusz widać skatowanych i pozostawionych na widoku grzeszników.
Tym bardziej więc szkoda, że zamiast położyć mocniejszy nacisk na intrygującą historię osadzoną w mrocznym świecie, Ubisoft postanowił zrobić z Far Crya jeszcze bardziej totalną piaskownicę. Po około godzinnym prologu, w którym główny bohater musi uciekać przed rozsierdzonymi fanatykami, a następnie wykonać parę zadań dla poznanego weterana, twórcy dają nam wolną rękę i możemy oddać się swobodnej eksploracji dostępnych terenów. Problem w tym, że o ile w poprzednich częściach dało się jakoś skupić na głównym wątku, a nie na aktywnościach pobocznych, tutaj postępy w fabule są uzależnione również od wyzwalania posterunków, niszczenia własności i zabijania ważnych członków Projektu.
Walki są intensywne, wymagające i efektowne, co pozwala zapomnieć o ważnym pytaniu: skąd w fanatycznym religijnym kulcie na północy Stanów tylu wykwalifikowanych pilotów?
Far Cry 5 obiecuje wielki świat, mnóstwo akcji i ładne widoki, ale ze świecą szukać tu jakiegokolwiek powiewu świeżości.
Idea fanatycznego kultu z pewnością stwarza scenarzystom parę ciekawych możliwości, ale nie wszystkim przypadła ona do gustu. Doszło nawet do tego, że część odbiorców domagała się za pośrednictwem petycji anulowania produkcji Ubisoftu. Powód? Amerykańscy gracze znajdowali w tej historii odbicie politycznej sytuacji w kraju i uważali, że wizja zabijania rodaków – niezależnie od ich poglądów – nie powinna być przedmiotem rozrywki. Wielu sugerowało, by zamiast religijnych fanatyków ze Stanów Zjednoczonych postawić na uliczne gangi lub islamistów. Z tą ostatnią propozycją trudno się po części nie zgodzić, wszak Bliski Wschód wydaje się lokacją zdecydowanie ciekawszą niż Montana...
Ubisoft ma na rękach mnóstwo intrygujących możliwości w scenariuszu, ale chyba ma zamiar je zaprzepaścić na rzecz dodatkowych aktywności.
Otrzymujemy więc ogromną mapę, podzieloną na trzy duże obszary, każdy kontrolowany przez jednego członka rodziny Ojca Josepha. Terytoria te mają oddzielne wskaźniki oporu, które zapełniają się w miarę rosnącego w szeregach sekty chaosu. Im więcej zniszczeń dokonamy, im więcej posterunków odbijemy, tym bardziej wrogowie będą zdeterminowani, by nas powstrzymać. Wskaźnik oporu jest jednym z centralnych punktów zabawy (bez zapełnienia go do pewnego poziomu nie odblokowywała mi się kolejna misja fabularna), co zmusza do eksploracji w poszukiwaniu strategicznie istotnych miejsc. Przez to historia schodzi na dalszy plan, bo zanim dojdziemy do następnego zadania z głównego wątku, musimy zabić kilku dowódców, uwolnić paru zakładników i odbić zajęty przez fanatyków obóz. Może to kwestia początkowych etapów, ale Far Cry 5 robi wrażenie gry „rozcieńczonej” fabularnie.