Hołd czy kalka? Oto Ash of Gods, czyli Banner Saga z Rosji
Po spędzeniu kilkudziesięciu minut z Ash of Gods z jednej strony trzeba przyznać, że to nieźle pomyślana hybryda turowej gry RPG i wizualnej powieści, z drugiej jednak nadmierne podobieństwa do The Banner Saga kłują w oczy.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- połączenie powieści wizualnej z turową grą RPG autorstwa rosyjskiego studia AurumDust;
- bardzo wiele elementów wyraźnie inspirowanych serią The Banner Saga;
- mroczną, pełną przemocy historię o pradawnym zagrożeniu, które może zniszczyć ludzkość;
- trudne bitwy, całkowicie pozbawione aspektu losowości;
- elementy karciane, które mogą być kluczowe w finalnej wersji tytułu, ale w początkowych etapach nie grały większej roli;
- prześliczną, rysowaną i pełną szczegółów oprawę wizualną.
W branży, w której każde studio nieustannie naśladuje, kopiuje i inspiruje się elementami z różnych innych gier, tworząc z nich coś własnego, deweloperzy z AurumDust zdecydowanie się wyróżniają. Rosyjski zespół postanowił bowiem zaczerpnąć pomysły wyłącznie z jednej produkcji i dodać niewiele od siebie. Część graczy powie zapewne, że Ash of Gods: Redemption to po prostu duchowy spadkobierca czy też hołd dla cyklu The Banner Saga. Podobieństw jest tu jednak tak wiele, że po pierwszych etapach na usta cisnęło mi się zdecydowanie inne określenie.
Naprawdę, jeśli w The Banner Saga graliście dość dawno temu, a nie macie fotograficznej pamięci, prawdopodobnie pomylilibyście Ash of Gods z produkcją studia Stoic. Już sam sposób, w jaki zaprezentowana została historia, od razu ujawnia, czym inspirowali się Rosjanie. Oprawa wizualna jest bardzo podobna – nie sposób nie zachwycić się ręcznie rysowanymi, szczegółowo zaprojektowanymi postaciami, bogatymi tłami i ślicznymi krajobrazami. I gdyby atmosfera czy grafika były jedynym, co tytuł ten podpatruje u The Banner Saga, nie byłoby o czym mówić. Ale nawet w fabule znajdują się zbliżone elementy: jest zagrażające ludziom pradawne zło (w przypadku studia Stoic Drążyciele, u AurumDust Żniwiarze), motyw ciągłej wędrówki oraz ojciec i córka w roli głównych bohaterów.
A podobieństwa wcale się na tym nie kończą. Rozgrywka kopiuje z pierwowzoru większość rozwiązań – na przykład dwie statystyki przeciwnika, w które można wycelować atak. Różnica wydaje się raczej nominalna, bo w Ash of Gods są jest to zdrowie i energia, a w The Banner Saga siła i obrona. Jest też możliwość poruszania się na pola poza zasięgiem ruchu z danej tury, poświęcając punkty, wykorzystywane potem przy wyprowadzaniu ciosów specjalnych. Podobny okazuje się także interfejs użytkownika, co jednak można akurat zrzucić na karb specyfiki gatunku. Każdy, kto choć przez chwilę miał do czynienia z dziełem studia Stoic, od razu zauważy cały szereg wspólnych cech z omawianym tytułem. Pytanie, czy nie jest ich za dużo?
Bez taryfy ulgowej
Przypomnijmy, że wspominane w tym tekście raz po raz The Banner Saga doczeka się trzeciej części zaledwie parę miesięcy po ukazaniu się Ash of Gods. Deweloperzy ze studia Stoic pomimo niezadowalającej sprzedaży „dwójki” postanowili za wszelką cenę zamknąć historię w formie trylogii, a fundusze na ten cel zebrali za pośrednictwem Kickstartera. Początkowo The Banner Saga 3 miało zadebiutować w grudniu tego roku, ale że prace idą wyjątkowo sprawnie, premierę przyspieszono i nastąpi ona latem.
Porzućmy jednak na chwilę dywagacje, czy Ash of Gods należałoby zaklasyfikować jako plagiat, i zajmijmy się samą grą, która – choć ma parę poważnych wad – wygląda na dość sensowne połączenie turowego RPG z powieścią wizualną. Produkcja rosyjskich deweloperów przenosi gracza do krainy Terminium, która po siedmiuset latach względnego pokoju staje w obliczu zagłady za sprawą złowrogiej rasy Żniwiarzy. Jako grupa postaci (występuje tu bowiem więcej niż jeden grywalny protagonista) przemierzamy świat, próbując znaleźć sposób na pokonanie najeźdźców, zsyłających na ludzi plagę przemieniającą ich w żądne krwi monstra. Brzmi interesująco, choć nie ma tu raczej niczego, czego byśmy już w fantastyce nie widzieli.
Trudno jednak na razie oceniać jakość scenariusza. Nie tylko dlatego, że z produkcją AurumDust spędziłem zaledwie tylko godzinę (bo na tyle pozwalała wersja demonstracyjna), ale też przez to, że potrzebuje ona bardzo gruntownych szlifów w tłumaczeniu – zarówno polskim, jak i angielskim. W obu wersjach zdarzały się błędy, kwestie jakby wyrwane z kontekstu i niezrozumiałe fragmenty. Ba, podczas mojej przygody z Ash of Gods spora część mapy była w dalszym ciągu zapisana cyrylicą. Marzec już tuż, tuż, więc deweloperom nie zostało zbyt wiele czasu, by doprowadzić całość do ładu i składu. Na razie bowiem chochliki w tłumaczeniu dezorientują i utrudniają wczucie się w historię, która jest tu przecież jednym z absolutnie najważniejszych elementów.
W efekcie lokalizacyjnych zaniedbań gracz, zamiast chłonąć fabułę, wyczekuje z niecierpliwością kolejnych bitew. Te także zrobione są na modłę walk z The Banner Saga, ale wydają się mieć nieco wyższy poziom trudności. Podczas gdy w produkcji studia Stoic większość początkowych potyczek udawało się zazwyczaj przetrwać bez strat w ludziach, Ash of Gods już w trzecim czy czwartym starciu rzuca nas na głęboką wodę: przeciwnicy mają własne umiejętności specjalne, które bezwzględnie wykorzystują do przetrzebiania naszych szeregów, a złe ustawienie drużyny czy nadmierna brawura potrafią poważnie zmniejszyć nasze szanse.
Każdy ruch należy więc odpowiednio przemyśleć: z jednej strony zbyt agresywne natarcie może zakończyć się krwawą łaźnią, z drugiej wstrzymywanie się z ofensywą wystawia nas na ogień wyjątkowo skutecznych łuczników. I nie ma tu nawet grama losowości: od razu wiemy, jakie obrażenia zada konkretny atak, tak więc odpowiednio kalkulując, możemy ograniczyć straty w ludziach do minimum. Podobnie jak w The Banner Saga wszystkie postacie cechują indywidualne umiejętności, które naturalnie należy rozwijać, a także własny sposób poruszania się lub zadawania ciosów. Ponadto niektóre potężniejsze zdolności odbierają punkty życia lub energii również bohaterowi, który je wykorzystuje, znowu więc trzeba zadecydować, czy możliwość szybszego rozstrzygnięcia bitwy jest warta otrzymania obrażeń i większego ryzyka.