autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w Wild West Online – pierwsze wrażenia z Dzikiego Zachodu
Twórcy Wild West Online tak bardzo nie mogli doczekać się pecetowej wersji gry Red Dead Redemption, że postanowili zrobić własną wersję wirtualnego Dzikiego Zachodu. Czy coś z tego wyjdzie? Na razie jest więcej pytań niż odpowiedzi.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Trochę to dziwne, że tak popularny setting jak Dziki Zachód jest tak słabo eksploatowany w grach wideo. W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku trafiały się od czasu do czasu produkcje pozwalające poznać życie kowboja czy trapera, jak na przykład pamiętne dzieło studia Silmarils zatytułowane Colorado. W dwudziestym pierwszym wieku, wraz z rozwojem technologii, na rynku pojawiło się więcej interesujących tytułów, w tym Dead Man’s Hand, fantazjujący Darkwatch, Gun czy w końcu gra Red Dead Revolver autorstwa Rockstara, która po kilku latach doczekała się następcy i opus magnum siódmej generacji konsol, czyli Red Dead Redemption.
Red Dead Redemption na PC
Przygody Johna Marstona z RDR nie przestawiły jednak branży na taśmową produkcję westernów. Wpływ RDR na innych deweloperów pozostał raczej niezauważony. Można się zastanawiać, czy stało się tak dlatego, że przebicie dzieła Rockstara było w zasadzie niemożliwe, bo jego poziom technologiczny okazał się wówczas niedościgniony, czy też inni deweloperzy doszli do wniosku, że kolejna tego typu gra przeładuje rynek i zwyczajnie zaliczy klapę. Mimo wszystko tytuły z Dzikim Zachodem w tle to nie współczesne strzelaniny, które po wydaniu Call of Duty: Modern Warfare zaczęły pojawiać się na sklepowych półkach niczym grzyby po deszczu.
Red Dead Redemption ominęło pecety, których właściciele już od siedmiu lat nie mogą doczekać się portu tej gry na posiadane urządzenia. Jeśli wierzyć twórcom ze studia 612 Games, był to właśnie jeden z powodów, dla których postanowili oni zaangażować się w produkcję Wild West Online – tytułu oferującego rozgrywki PvE i PvP w otwartym świecie Dzikiego Zachodu.
Kilka dni temu rozpoczęły się testy alfa owej pozycji, w których mieliśmy okazję wziąć udział. Życzeniem twórców było podkreślenie w mediach, że udostępniony kawałek kodu nie reprezentuje ostatecznego kształtu gry, a rzeczone testy są jedynie próbą sprawdzenia kilku mechanik mających znaleźć się w pełnej wersji oraz próbą obciążeniową dla serwerów. Czyli standard w tego typu przypadkach – deweloperzy liczą na zdrowy rozsądek bawiących się takim półproduktem osób.
Zawartość alfy
W alfie trafiamy do niewielkiej dolinki, w której znajdują się dwa miasteczka i kilka farm. Dostępny świat bardziej pozwala poczuć klimat gry: pofałdowane pustkowie ze spaloną słońcem trawą i rosnącymi gdzieniegdzie krzakami – typowy widoczek Południowego Zachodu. Wokół majestatyczne góry, do których jednak nie da się dojść.
ROZWÓJ GRY
Wild West Online to jeden z tych tytułów, które rozwijają się pod okiem fanowskiej społeczności. Przed sobą macie wrażenia z pierwszych testów wersji alfa, a ta nie zawiera wszystkich elementów, które znajdą się w pełnej odsłonie gry. Będziemy się bacznie przyglądać WWO, a do tematu wrócimy może jeszcze w październiku (pod warunkiem, że w beta-testach pojawi się coś ciekawego).
Postać, którą możemy podziwiać z perspektywy trzeciej osoby (lub przełączyć się na widok FPP), nie zawsze respawnuje się z bronią i kilkoma dodatkowymi przedmiotami, takimi jak mapy skarbów i kilof. Mapa wskazuje miejsce, w którym można kopać w poszukiwaniu złota. Wielkie kamienie poprzetykane żyłami złotego kruszcu nie przynoszą jednak wiele dochodu i dość długo trzeba się namachać, żeby móc w miasteczku wydać pieniądze. Zresztą w bardzo ograniczonym zakresie, bo u stojących jak kołki w sklepikach czy saloonie sprzedawców kupić da się niewiele. Pewne zdziwienie może wywołać fakt, że złoto tak po prostu leży sobie na łąkach i wcale nie trzeba przeciskać się kopalnianymi szybami, aby spróbować tam swojego szczęścia. Kopalń zresztą w alfie nie ma (i nie wiadomo, czy będą w pełnej grze), ale hej... to alfa.
W miastach nikogo nie zastrzelimy, bo obowiązuje tam strefa ochronna i kule po prostu przelatują przez inne postacie bez żadnych konsekwencji. Poza nimi jest już wolna amerykanka i rywalizacja, kto kogo szybciej pośle do piachu. Zabijanie, podobnie zresztą jak kradzież, wiąże się z utratą reputacji. Nad notorycznymi złoczyńcami pojawia się odpowiednia ikona sugerująca, że mamy do czynienia z bandziorem, ale na razie ta mechanika poza samym suchym opisem w żaden sposób nie przekłada się na warunki zabawy. Zresztą aktualnie biuro szeryfa świeci pustkami, więc nawet nie ma kto zatroszczyć się o biedne ofiary. W pełnej wersji w przybytku stróżów prawa będziemy zaopatrywać się w listy gończe, co deweloperzy zaprezentowali na jednym z filmików reklamujących ich produkt.
W alfie jedynymi środkami transportu są własne nogi i wierzchowiec, który po wezwaniu pojawia się w najbliższej okolicy. Gra chyba jeszcze nie doczekała się mechaniki walki z siodła, bo o strzelaniu z grzbietu szkapy nie ma mowy.
Alfa, jak to alfa, tylko sporadycznie wydaje z siebie jakieś dźwięki. Przez większość czasu towarzyszyła mi głucha cisza. Pewnym pocieszeniem był sprawnie działający czat głosowy, więc jak ktoś bardzo się uprze, to nawet w pozbawionym zawartości niewielkim świecie alfy może zebrać bandę klonów. Na krótką metę jest to dość zabawne, ale dopiero pełna wersja ma szansę zabłysnąć.