Graliśmy w grę Elex – ile czasu trzeba, by wyrzeźbić z drewna wielkie RPG? - Strona 2
Wzorem dla studia Piranha Bytes przy tworzeniu Elexa są ponoć pierwsze odsłony serii Gothic. Faktycznie, projekt świata i model rozgrywki zdradzają pewne podobieństwa. Niestety, to samo można powiedzieć o prehistorycznej technologii...
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Elex – Gothic odrodził się w nowych szatach
- siódma gra RPG w dorobku studia Piranha Bytes;
- osadzona w realiach łączących science-fiction, postapo i fantasy;
- oferuje rozległy otwarty świat, obfitujący w niebezpieczeństwa i malownicze krajobrazy;
- przebieg gry w dużej mierze warunkuje dołączenie do jednej z trzech frakcji;
- w walce można używać broni białej i palnej oraz swoistej magii;
- cieniem na zaletach kładzie się toporna rozgrywka i przestarzała technologia;
- premiera 17 października 2017.
Nie wiem, czy kiedykolwiek miałem tak sprzeczne odczucia względem jakiejś gry jak podczas pokazu Elexa w Londynie, na który pojechałem w ubiegłym tygodniu. Ogromnie szanuję dorobek studia Piranha Bytes i życzę tej ekipie jak najlepiej, naprawdę. Ale dwie godziny spędzone z wersją beta najnowszej produkcji niemieckiego dewelopera zostawiły mnie z rozdartym sercem. Z jednej strony w tytule tym występują sztandarowe cechy dzieł owych twórców, które przypuszczalnie raz jeszcze zdołają wzbudzić zachwyt i miłość w fanach (mimo dość drastycznej zmiany klimatu). Z drugiej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Piranha Bytes nie zauważa, iż świat poszedł naprzód, i coraz bardziej zostaje w tyle – nie tylko pod względem technologicznym, ale również, nazwijmy to, merytorycznym.
(Nie)miłe złego początki
Zacznijmy jednak od początku – dosłownie, bowiem w Londynie pozwolono mi rozegrać prolog przygody na planecie Magalan. Tak więc miałem okazję zobaczyć etap rozgrywki, który we wszystkich RPG Niemców jest chyba najistotniejszy – pierwsze chwile, podczas których twórcy zwykle oczarowują gracza kreacją wirtualnego świata i klimatem (ewentualnie także zalążkiem opowieści). A przynajmniej w serii Gothic prologi miały moim zdaniem kolosalne znaczenie, decydując o tym, czy użytkownik komputera od razu da się wessać w wir przygód i nie oderwie od ekranu przez dziesiątki godzin, czy też nie.
Czy Elex również wzbudza miłość od pierwszego wejrzenia? Niestety, jest z tym pewien problem. Wstępne budowanie klimatu spoczywa na animowanym intrze (opublikowanym w sieci jakiś czas temu – możecie przypomnieć je sobie powyżej) i krótkiej cut-scence na silniku gry, która pokazuje, jak myśliwiec głównego bohatera zostaje zestrzelony, a on sam trafia w środek dziczy jako osłabiony wyrzutek, pozbawiony całej swojej potęgi (reprezentowanej głównie przez ekwipunek i elex w organizmie). I choć na ekranie rozgrywały się dramatyczne wydarzenia – katastrofa, zdrada i niemalże śmierć protagonisty – grze nie udało się w tych pierwszych chwilach trafić mnie jakimkolwiek odczuwalnym ładunkiem emocjonalnym.
Ale może za bardzo skupiłem się na technicznych aspektach tego, co mi pokazano? Czyżbym nie dostrzegł klimatu i piękna Magalana, wpatrując się zbyt uważnie w koślawe animacje, kiepskie efekty, przenikające się obiekty oraz postacie, w których nie mogłem doszukać się za grosz życia (tak w odniesieniu do ich zachowania, jak i wyglądu)? A może problem tkwi raczej w modelu narracji? W próbie budowania więzi z bohaterem, o którym w momencie, gdy spotyka go osobiste nieszczęście w postaci zdrady ze strony pobratymców, nie wiemy nic ponad to, że ma na imię Jax i jest „cenionym dowódcą” wśród Albów? Przyznacie, to niewiele, by zacząć od razu sympatyzować z protagonistą. Aczkolwiek studio Piranha Bytes i tak wykonało względem swoich poprzednich gier spory krok naprzód w kwestii nakreślania głównej postaci.
Witamy w Górniczej Dol... na Magalanie
Albowie to jedna z czterech głównych frakcji na planecie Magalan – złowroga armia, która czerpie siłę z systematycznego zażywania substancji znanej jako elex. Podczas gdy większość ludzi zmienia ona w bezmyślnych mutantów, Albom udaje się nie popaść w obłęd – choć są wyprani z ludzkich uczuć i mają nienaturalnie bladą cerę. Przymusowe odstawienie elexu na skutek wydarzeń z prologu sprawia, że Jax częściowo odzyskuje człowieczeństwo, ale jednocześnie staje się bardzo słaby i traci wszystkie swoje „moce”.
Ale odłóżmy fabularne dywagacje na później, w końcu tkwimy w środku dziczy i musimy stanąć na nogi. Choć jeszcze przed chwilą byliśmy „cenionym dowódcą”, teraz – jedno awaryjne lądowanie i jeden postrzał z karabinu laserowego później – jesteśmy gołym i nieszczególnie wesołym żółtodziobem z gazrurką, otoczonym przez ruiny i dzikie stworzenia. Innymi słowy, bierzemy udział w typowo gothicowym początku przygody. I jest to bardzo przyjemne doświadczenie. W sytuacji, gdy byle zmutowany szczur jawi się poważnym zagrożeniem, trzeba skrupulatnie rozglądać się po otoczeniu, bo każdy znaleziony przedmiot to nieoceniona pomoc – a że lokacje budzą zainteresowanie, zaś znajdźki zostały rozmieszczone w przemyślany sposób, taka eksploracja sprawia radość. Przy czym z myszkowaniem należy oczywiście uważać, gdyż nietrudno wdepnąć w leże jakiejś śmiertelnie groźnej poczwary. Tak, tak, precz ze skalowaniem poziomów!
I gdy w takiej oto iście gothicowej atmosferze wydostałem się z ruin, przeszedłszy prowizoryczny samouczek, na mojej drodze stanął Dieg... przepraszam, Duras – przyjaźnie nastawiony wojownik z frakcji Berserkerów. I wtedy czar niestety prysł. Mimo dość wysokiego poziomu trudności na samym starcie deweloperzy starają się jako tako tłumaczyć niedzielnym graczom zasady rządzące tym światem – i właśnie to zadanie spada na barki Durasa. Nie licząc się z ryzykiem zburzenia czwartej ściany, prosto z mostu oznajmia on, że dołączenie do którejś frakcji to jedyny sposób, by coś osiągnąć na Magalanie. Ale spokojnie, gracz... wędrowcze, możesz bez przeszkód kumać się z różnymi ugrupowaniami (właściwie to powinieneś tak robić), ostatecznego wyboru dokonasz w swoim czasie. No i fajnie, wszystko jasne, fundamenty mechaniki gry objaśnione. Szkoda tylko, że gdzieś w trakcie klimat wziął i uleciał z wiatrem.
Choć Jax wywodzi się z Albów, w toku przygody nie otrzymuje szansy na powrót w szeregi swojej macierzystej frakcji. Mimo to ma okazję zetknąć się z nią nie raz i nie dwa.
Zresztą tak naprawdę kłopoty z immersją w Elexie mogą pojawić się już w intrze. Problemem jest... sam pomysł na świat gry. Mieszanie fantasy z science fiction to nic nowego, ale jakoś nie „kupuję” tego, w jaki sposób wykreowana została planeta Magalan – przemierzając ją, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że ten miks jest bardzo sztuczny i niespójny. Nie znalazłem logicznego uzasadnienia, dlaczego z jednej strony są Berserkerzy, którzy walczą mieczami i noszą fantazyjnie zdobione zbroje płytowe, a po drugiej stronie barykady tkwią tacy Klerycy, wyposażeni w broń laserową i mechy. Dlaczego jedni budują z drewna i kamienia, a drudzy otaczają swoje siedziby polami siłowymi – i oba ugrupowania mogą toczyć wyrównaną walkę. Jasne, przedstawiciele stronnictw podają jakieś tam ideologiczne wyjaśnienia. Ale sądzę, że prawdziwy powód tego podziału – i jedyny sensowny – tkwi głęboko w mechanice gry. I znowu klimat zrywa się do lotu.
Oczywiście ten dysonans poznawczy to moje subiektywne wrażenie. Pewnie wielu z Was nie będzie miało problemu z tym, że po rowach rdzewieją wraki pojazdów przypominających Humvee, a obok nich egzystują potwory jakby żywcem przeniesione z Gothica czy Risena. Być może podejdziecie do sprawy bardziej praktycznie, skupiając się na fakcie, że macie przed sobą wielki i zróżnicowany świat do zwiedzenia (wreszcie wróciła jednolita masa lądu zamiast wysp!), pełen cieszących oko widoków oraz intrygujących, ciemnych zakamarków, do których zajrzą tylko najmężniejsi. To znaczy – oczywiście w dwie godziny nie poznałem całej tej krainy, ale zwiedziwszy region należący do Berserkerów i obejrzawszy sporo wcześniejszych materiałów z gry, sądzę, że odkrywcy będą po raz kolejny zadowoleni z tego, co przygotowało studio Piranha Bytes.