Graliśmy w Śródziemie: Cień wojny – system Nemezis rozwija skrzydła
Pierwszy tytuł studia Monolith Productions w świecie Władcy Pierścieni byłby grą tylko poprawną, gdyby nie jeden unikatowy element – system Nemezis. Autorzy świetnie zdawali sobie z tego sprawę i w sequelu znacznie rozbudowali tę mechanikę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Śródziemie: Cień wojny – w Mordorze rządzi powtarzalność
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- dwu- a nawet trzykrotnie większy świat;
- bardziej rozbudowany system Nemezis;
- zmiany w systemie sił i słabości wrogów;
- mikrozarządzanie przy oblężeniach fortec;
- „crafting” ekwipunku dzięki mechanice Nemezis;
- większy wachlarz dostępnych umiejętności;
- ostatni rozdział w historii Taliona.
Kiedy w 2014 roku zbliżała się premiera gry Śródziemie: Cień Mordoru, nie wszyscy byli przekonani, że oto otrzymamy produkcję, która z sukcesem wpisze się w wirtualne adaptacje świata Tolkiena. Twórcy tytułu, studio Monolith Productions, zdecydowali się zaserwować zupełnie nową historię osadzoną w tym uniwersum. Grę można by uznać za zwyczajnie poprawną, gdyby nie jeden unikatowy element – system Nemezis, który okazał się najjaśniejszym punktem tego dzieła. W sierpniu czeka nas kontynuacja opowieści rozpoczętej trzy lata temu, której fragment miałem okazję zobaczyć na zorganizowanym w Berlinie przez Warner Bros. pokazie.
Jeden, by wszystkimi rządzić
Jeśli śledziliście nowinki na temat gry Śródziemie: Cień wojny lub chociażby oglądaliście trailer tej nadchodzącej produkcji, wiecie już, że temat Pierścieni Władzy powraca ze zdwojoną siłą. Talion połączony z duchem Celebrimbora (jeśli jesteście ciekawi, jak to się stało – koniecznie zagrajcie w poprzednią grę) decyduje się na wypowiedzenie wojny Sauronowi i postanawia wraz z elfim kowalem wykuć nowy Pierścień, który wyrówna szanse „w krainie Mordor, gdzie zaległy cienie”.
Choć sami deweloperzy nie byli jeszcze zbyt chętni, by dzielić się szczegółami na temat fabuły, wygląda na to, że nadchodzące Śródziemie będzie drugą i jednocześnie ostatnią odsłoną serii... przynajmniej w odniesieniu do historii Taliona. Bob Roberts, designer director studia Monolith, zapytany o potencjał gier Middle-Earth w kontekście trylogii odpowiedział tak:
Myślę, że w momencie, kiedy ukończysz Cień wojny, będziesz mieć poczucie, iż dotarłeś do finału. Mam nadzieję, że każdy dostrzeże, iż to jest właśnie opowieść, którą chcieliśmy przedstawić i która w tym akurat miejscu powinna mieć swój epilog.
Jeśli zastanawiacie się, czy Strażnikowi ostatecznie uda się pokonać Saurona, nie będzie chyba wielkim zaskoczeniem, gdy odpowiem, że nie. By poznać tę historię, wystarczy sięgnąć do wydanego w latach 1954–1955… Władcy Pierścieni. Nie oznacza to jednak, że opowieść snuta przez twórców jest zupełnie nieważna – wręcz przeciwnie: przedstawienie spójnej fabuły w takiej sytuacji nie będzie wcale łatwe, choć pełno tu miejsca na kreatywność. W końcu żaden z deweloperów nie chciał jasno określić, kiedy dokładnie toczy się akcja Cienia wojny, podkreślając jedynie, że między wydarzeniami przedstawionymi w Hobbicie i Władcy Pierścieni jest kilka dekad, które tylko czekają na opisanie. Z drugiej jednak strony – nie za fabułę tak bardzo polubiliśmy poprzednią grę...
Jeśli nie graliście w Cień Mordoru, a zainteresował Was Cień wojny – nie macie się czego obawiać. Roberts zapewnia, że wciąż będziecie się dobrze bawić:
„Bardzo ważne było dla nas upewnienie się, że jeśli rozpoczniesz swoją przygodę w tym miejscu, a nie grałeś we wcześniejszą odsłonę cyklu, nie będziesz czuć się zagubiony – wszystko będzie mieć dla Ciebie sens i będzie spójną historią. Oczywiście ci, którzy grali w poprzednią część, będą lepiej znać kontekst i bohatera, ale całość powinna być zrozumiała dla wszystkich.”
Choć mój rozmówca nie był w stanie udzielić konkretnej odpowiedzi na temat rozmiarów samej gry oraz podać dokładnego czasu, jaki zajmie przejście kampanii, podkreślił, że najnowsza produkcja jest dwa lub nawet trzy razy obszerniejsza od swojej poprzedniczki.
Jeden, by wszystkie odnaleźć
Najistotniejszym – i jednocześnie najbardziej oryginalnym – elementem mechaniki gry Śródziemie: Cień Mordoru był system Nemezis. Tworzył on unikatowych wrogów, którzy przyjmowali konkretne imiona i zapamiętywali historię naszych potyczek na ziemiach Saurona, co mogło prowadzić do bardzo konkretnych obelg pod naszym adresem, jeśli z poprzedniej walki nie wyszliśmy zwycięsko. Poprzez kolejne starcia z orkami wrogowie mogli zyskiwać lub tracić na znaczeniu w szeregach armii Czarnego Władcy, zdobywając nawet unikalne przydomki. Tegoroczna odsłona Śródziemia postanowiła zachować to, co najlepsze, i wprowadzić kilka usprawnień, dzięki którym Nemezis sprawdzi się w wielkich armiach, jakim mamy przewodzić.
W wojskach Saurona występuje kilka rang – u dołu znajdziemy zwykłych żołnierzy, następnie kapitanów, wodzów oraz naczelników. Ta ostatnia ranga została wprowadzona w nadchodzącej odsłonie i zarezerwowano ją dla orków, którzy władają fortecą w każdym z dostępnych rejonów. Każdy naczelnik otacza się masą popleczników w trakcie starcia i ma wyjątkowo wysokie współczynniki, dające mu przewagę w walce. Nie będzie jednak dochodzić do sytuacji, że nie znajdziemy jakiejś słabości do wykorzystania – niektórzy wrogowie mogą być wrażliwi na ataki z ukrycia, inni będą otrzymywać większe obrażenia, kiedy zdecydujemy się na potyczkę dystansową. Dowiedzenie się jak najwięcej o przeciwniku przed rozpoczęciem oblężenia twierdzy może zaważyć na naszych losach przy próbie podboju.