Testujemy grę Quake Champions – fragowanie prawie jak w 1999 roku
Studio id Software nie popisało się multiplayerem w Doomie, ale dostało szansę naprawienia błędów w Quake Champions. Czy zrobiło prawdziwie oldskulową sieciową strzelankę, godną postawienia jej obok klasyki? Owszem – o ile połata grę do premiery.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- 3 areny;
- 4 tryby gry – Deathmatch, Team Deathmatch, Duel, Sacrifice;
- 7 rodzajów broni;
- 9 grywalnych czempionów;
- po kilkadziesiąt elementów do personalizacji wyglądu postaci (głównie skórek).
Ostatnie dwanaście miesięcy to dla studia id Software czas wielkiej rehabilitacji. Wypuszczając Dooma, legendarny deweloper raz jeszcze pokazał, że potrafi wyznaczać standardy w gatunku pierwszoosobowych strzelanek... A przynajmniej pokazał to w odniesieniu do rozgrywki solo, bo w kwestii multiplayera efektu zrywania czapek z głów nie udało się stwierdzić. Ale najwyraźniej zespół zdawał sobie sprawę, że stary-nowy tryb wieloosobowy w Doomie nie przypadnie do gustu pecetowym weteranom, bo już miesiąc po premierze tego tytułu zapowiedziano Quake Champions. Tutaj doza nowoczesności miała być zredukowana do minimum, by na arenach królował czysty skill – szybkość i precyzja, jakich na padzie osiągnąć się nie da.
I wiecie co? Po udziale w beta-teście stwierdzam, że według wszelkiego prawdopodobieństwa studio id Software (z pomocą Saber Interactive) znowu się zrehabilituje. Po 18 latach niezapomniana formuła gry Quake III: Arena wraca w nowych szatach i prawie tak samo miodna jak w 1999 roku. „Prawie” – bo jednak nie wszystkie nowości zdają egzamin.
Czempioni to nie agenci z Overwatcha
Słysząc o nowościach niezdających egzaminu, pewnie od razu pomyśleliście o tym, co jest bodaj największą innowacją względem Quake’a III – o bohaterach dysponujących indywidualnymi zdolnościami. Spieszę uspokoić, że zmiana – choć istotnie znacząca – wcale nie wywraca rozgrywki do góry nogami. Od biedy można ze specjalnych umiejętności czempionów w ogóle nie korzystać i odnosić pewne sukcesy, grając w tradycyjnym stylu – „umiejki” nie są na tyle potężne, by same stanowiły o naszym być albo nie być.
Jednak poznawszy dobrze daną postać i nauczywszy się korzystać z jej możliwości, można znacząco podnieść swój bojowy potencjał. Dobrze wymierzone splunięcie kwasem (Sorlag), postawiony w odpowiednim miejscu totem, który leczy i zadaje obrażenia (Galena), czy aktywowana we właściwym momencie niewidzialność (Nyx) pomagają ocalić skórę w podbramkowej sytuacji albo zaliczyć kilka dodatkowych fragów. Ot, zdolności dokładają jeszcze jedną, nienachalną nutkę taktycznej głębi do nieskomplikowanej klasycznej formy rozgrywki.
Podobnie rzecz ma się z umiejętnościami pasywnymi i różnicami w statystykach między czempionami. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mieć 75 punktów życia a mieć 150 punktów życia to kolosalna różnica, ale w praktyce – na polu walki – nie odczuwa się jej tak silnie. Konieczność wpakowania w kogoś jednej rakiety mniej czy więcej nie ma wielkiego znaczenia, bo i tak wystrzeliwuje się je seriami. Z kolei railgun wprawdzie zadaje 80 pkt obrażeń i słabszą postać eliminuje jedną celną wiązką, ale za to słabsza postać jest szybsza niż opancerzony twardziel, więc łatwiej jej unikać trafień ze wspomnianej broni. Słowem, na ten moment grywalni bohaterowie wydają się dostatecznie wyważeni – wybór postaci to kwestia dostosowania gry do preferowanego stylu zabawy... albo po prostu do własnego gustu estetycznego.
Quake Champions podąża za trendami wyznaczonymi przez tzw. hero shootery i jak najmocniej indywidualizuje dostępne postacie.
Jedna z małych-dużych zmian w rozgrywce względem Quake’a III: Areny to usunięcie obrażeń od upadków z wysokości.
Quake III: Champions
No dobrze, a jak wygląda właściwa rozgrywka w najnowszym dziele id Software? Jest szybka, płynna, intensywna i wymaga iście małpiej zręczności – jak na Quake’a przystało. W zmaganiach bierze udział tylko ośmiu graczy, ale areny są na tyle ciasne, że do spotkania z przeciwnikiem dochodzi w kilka, najwyżej kilkanaście sekund. A potem zwykle następuje chaotyczny taniec, podczas którego walczący skaczą wokół siebie i strzelają, aż któryś wreszcie zejdzie z tego świata w efektownym gejzerze krwi... po czym trzy sekundy później powróci na pole bitwy, odradzając się w innym zakątku mapy.
Odnajdowanie innych graczy staje się jeszcze łatwiejsze, gdy rozeznamy się w rozmieszczeniu znajdziek na arenie. Rzecz jasna, „życie” koncentruje się tam, gdzie można znaleźć najlepsze fanty – wyrzutnię rakiet czy duży pancerz. Albo quad damage. Ten ostatni power-up w szczególności przyciąga graczy, bo id Software zmieniło trochę jego funkcję. Już nie jest to dobrze schowany łup dla wytrwałych poszukiwaczy – zamiast tego poczwórne obrażenia uczyniono niejako centralnym punktem rozgrywki (przynajmniej w trybach takich jak Deathmatch). Wzmocnienie to pojawia się w regularnych odstępach czasu w wyeksponowanym punkcie areny, a jego „przybycie” komunikuje komentator i ikona na ekranie – swoista wskazówka kompasu. Krótko mówiąc, działa tutaj ten sam schemat co w przypadku run demona w Doomie.
Lekkim ukłonem w stronę nowoczesności jest możliwość wybrania startowej broni do meczu. Co ciekawe, na arenach też można znaleźć te pukawki, ale w odmiennej – potężniejszej – wersji.
A jak wypadają dostępne tryby? Deathmatch i Team Deathmatch to zabawa szyta na miarę – bez głębszej filozofii i bez udziwnień (nie licząc wspomnianego quad damage’a), za to z nieprzebranymi pokładami grywalności. Fragowanie jest równie przyjemne jak przed laty. Podobnie rzecz ma się z trybem Sacrifice. Równie dobrze można byłoby to nazwać „Capture the Flag” – tyle tylko że zamiast flagi jest dusza, a żeby zdobyć punkt, nie wystarczy donieść jej do swojej bazy, tylko trzeba tam jeszcze przez dłuższą chwilę bronić zdobyczy, bo drużyna przeciwna przez ten czas nadal ma szansę ją odbić (w czym mogą pomóc pojawiające się z tej okazji power-upy).
Czy to oznacza, że rozgrywka jest doskonała i nie ma wad? Nie do końca. Do gustu nie przypadł mi tryb Duel. W mojej ocenie areny są zbyt duże, by nadawały się do pojedynków 1 na 1 – zabawa w kotka i myszkę nierzadko się dłuży. Przeszkadza mi też przeładowany informacjami interfejs, podobnie jak pstrokate ikony broni czy wzmocnień, które nazbyt rzucają się w oczy i wybijają z klimatu. Ponadto nie mogę oprzeć się wrażeniu, że postacie skaczą trochę za nisko, bo regularnie blokowałem się nawet na niewysokich schodkach i innych przeszkodach (a może to po prostu mój brak skilla?). No i można mieć zastrzeżenia do faktu, iż gracze czasem odradzają się np. tuż obok wyrzutni rakiet czy innej cennej znajdźki. Że o bugach właściwych wersji beta już nie wspomnę (np. o ledwie działającym lightning gunie).