autor: Szymon Liebert
Graliśmy w The Surge – futurystyczne Dark Souls zapowiada się nieźle - Strona 2
Współautorzy Lords of the Fallen raz jeszcze proponują swoją wariację na temat Dark Souls. Czy utrzymane w klimatach science fiction The Surge zdobędzie serca fanów gatunku tak, jak niedawno zrobił to NiOh? Po dwóch godzinach z grą mamy wstępną odpowiedź.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Surge – Dark Souls w przyszłości
From Software zapowiada odejście od serii Dark Souls, ale fani gatunku nie mają czasu rozpaczać. Nawet jeśli Japończycy rzeczywiście całkowicie zmienią styl – co jest, rzecz jasna, bardzo wątpliwe – ziarno już zostało zasiane. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne soulsopodobne produkcje. Po Salt and Sanctuary, Let it Die czy NiOhu uwaga społeczności powinna skierować się na The Surge. Nowa gra niemieckiego studia, które współtworzyło polską markę Lords of the Fallen, może być tegorocznym czarnym koniem. Tak przynajmniej uważam po krótkim, dwugodzinnym demie, jakie miałem okazję sprawdzić na jednym z redakcyjnych komputerów. Dwie godziny z The Surge to oczywiście za mało, by oszacować, czy spodziewamy się hitu. Niemniej tyle czasu wystarczy, by powiedzieć jedno: ta gra może zadziałać.
Koparka mnie bije
Implanty w grze zapewniają bardzo różne efekty, np. zwiększają liczbę punktów życia czy energii. Używanie niektórych ma też bardziej wymyślne skutki – jeden z nich pozwala odzyskać część energii życiowej po wykonaniu tzw. finiszera.
Grając w The Surge, miałem iście lynchowskie retrospekcje z innej gry. Pamiętacie scenę z Alana Wake’a, w której zostajemy zaatakowani przez kombajn opętany mroczną siłą? W grze studia Deck13 stłukła mnie... futurystyczna koparka przemysłowa. To jeden z opcjonalnych bossów, którego do przejścia lokacji „zabijać” nie trzeba. The Surge rozgrywa się w dystopicznej przyszłości, w której ludzkość, sprzężona z maszynami implantami i innymi gadżetami, boryka się z dziesiątkami problemów, a sama technologia wymyka się spod kontroli. Zaczynamy w ruinach fabryki jako odziany w egzoszkielet Warren, który szybko odkrywa, że wszystkie maszyny i pracownicy kompleksu „ulegli awarii”, więc trzeba ich „naprawić”. Najlepiej leżącą nieopodal rurą.
I tak zaczyna się kolejna soulsowa rozgrywka – fani gatunku znajdą tu wiele typowych elementów. Przemierzając lokacje, musimy uważać na poukrywanych tu i ówdzie wrogów, a także wypatrywać sekretów oraz skrótów. Te prowadzą najczęściej w okolice bazy, gdzie można ulepszać postać, ładować jej implanty oraz wytwarzać sprzęt. Skorzystanie z tychże usług resetuje jednak większość wrogów, co utrudnia sprawę, ale też umożliwia nabijanie dusz... czyli zbieranie dodatkowego złomu, bo w tym świecie to on stanowi główną „walutę”. Na tym polega gatunek gier soulsopodobnych, że podstawy są zwykle identyczne. Pytanie brzmi: co dalej?
Technosoulsy
Muszę przyznać, że podoba mi się to, jak Deck13 przełożyło typowo soulsowe koncepcje na język własnego uniwersum. Oto na przykład jeden z opcjonalnych implantów oferuje „podgląd medyczny” – założywszy go, widzimy paski życia przeciwników. Lokacje, wzorem Dark Souls, nie są bardzo obszerne, za to pełne zakamarków. Deck13 dorzuciło do tego sensowny system wind/podnośników, który zastępuje klasyczne drabiny, a także różnego rodzaju zabezpieczenia, które musimy wyłączać (część z nich jest powiązana z poziomem „rdzenia”, czyli odpowiednikiem stopnia naszego rozwoju). Sensownie pomyślane są inne przeszkody – trafiamy np. do skażonych miejsc (gdzie przechowywano materiały chemiczne) albo elektrowni z wyłączonym zasilaniem, gdzie błądzimy w mroku. Pomysły dobrze znane z uniwersum fantasy zostały zgrabnie i logicznie wykorzystane w futurystycznych realiach.
Słynący z wysokiego, ale wyważonego poziomu trudności gatunek odnajduje w The Surge tradycyjną równowagę. Im uważniej gramy, tym bezpieczniej przekraczamy kolejne fragmenty lokacji. Przeciwnicy w demie mogli dość łatwo zabić Warrena, ale po opanowaniu systemu walki dało się skutecznie z nimi rozprawić. Nasza postać posiada typowy zestaw ruchów – może wyprowadzać ciosy dwóch rodzajów, a także unikać ataków lub je blokować. Jak zawsze wszystko to spięte jest systemem wytrzymałości, który nie pozwala na szarżowanie bez końca. Do tego należy dorzucić fakt, że wrogowie również stosują różne, szybsze lub wolniejsze techniki, a czasem dysponują atakami dystansowymi (sam żadnego laserowego miotacza nie mogłem wypróbować, więc nie wiem, czy coś takiego trafi do arsenału gracza).