Graliśmy w Expeditions: Viking – hardkorowy miks RPG i strategii turowej - Strona 2
Expeditions: Viking to złożony miks RPG i strategii turowej, w którym miłośnicy poprzedniej części, Conquistador, od razu poczują się tu jak w domu.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami
- historyczna gra RPG z elementami strategii turowych;
- następca Expeditions: Conquistador;
- akcja osadzona pod koniec VIII wieku w średniowiecznej Europie;
- możliwość rozbudowy wioski i udziału w wyprawach łupieżczych;
- turowy system walki;
- mapy oparte na heksach;
- system dyplomacji i handlu.
Przedpremierowa zapowiedź tak rozbudowanej gry jak Expeditions: Viking to twardy orzech do zgryzienia. Półgodzinna sesja podczas gamescomu zazwyczaj daje pewną ideę tego, w jakim kierunku zmierza dana produkcja, co wygląda w niej obiecująco, a co wymagałoby poważnych poprawek. Ale każdy, kto choć na chwilę usiadł do poprzedniej odsłony cyklu, zatytułowanej Conquistador, doskonale wie, że dwa kwadranse z tymi produkcjami to zdecydowanie zbyt mało, by dobrze poznać wszystkie ich aspekty. Toteż podczas targów w Kolonii zobaczyliśmy tylko zalążek tego, co zaoferuje studio Logic Artists. Pierwsze odczucia są dość mieszane: rozbudowa licznych elementów z wcześniejszej części z pewnością zostanie doceniona przez fanów, jednak deweloperzy niekoniecznie przyciągną nimi nowych graczy.
Z drugiej strony skupienie się na hardkorowych graczach nie musi stanowić dla twórców problemu. W rozmowie z Aleksem Mintsioulisem, przedstawiającym kolejne zastosowane w rozgrywce rozwiązania, odniosłem wrażenie, że Duńczycy z Logic Artists nie są zdeterminowani, by swym dziełem zaciekawić osoby, które kompletnie zignorowały Expeditions: Conquistador, i skupiają się raczej na prośbach miłośników poprzedniej części. Dzięki temu powstał m.in. rozbudowany kreator postaci, od którego zacząłem swoją przygodę z grą Viking. Tytuł obsadza nas co prawda zawsze w roli nowego wodza jednego ze skandynawskich klanów, który najpierw musi walczyć o utrzymanie swojej pozycji, a później poprowadzić swój ród za morze, jednak to, jak ów wódz wygląda i czym się charakteryzuje, zależy już od nas.
Życie wojownika północy
Posiadanie swojej drużyny to nie tylko korzyści. W każdej chwili któryś z towarzyszy może bowiem podważyć naszą pozycję.
W przeciwieństwie do wcześniejszej odsłony serii, w której jedną z większych bolączek był słaby system tworzenia i rozwoju bohatera, tym razem mamy do dyspozycji o wiele więcej opcji. Obok wskazania koloru stroju, portretu czy takich szczegółów jak długość brody wybieramy wartości w pięciu kategoriach: siła, wytrzymałość, finezja, percepcja oraz rozum. To, na których z nich się skupimy, wpływa nie tylko na statystyki, ale i na opis przeszłych dokonań protagonisty. Ciekawą odmianę od klasycznego systemu rozwoju stanowi też rezygnacja z tradycyjnych klas postaci: zostają one dobrane automatycznie w zależności od tego, w które umiejętności zainwestowaliśmy punkty, w razie potrzeby łącząc się ze sobą. Da się też określić początkowe bonusy do zdolności bojowych czy dyplomatycznych. W kreatorze można spędzić naprawdę sporo czasu – narzekający fani Conquistadora z pewnością docenią ogromną rozbudowę tego elementu.
Niemal od razu po stworzeniu swojego wikińskiego odpowiednika zostałem zmuszony do walki. Wojownicy, którzy nie zaakceptowali faktu, że to właśnie ja odziedziczyłem stanowisko przywódcy klanu, rozpoczęli atak na wioskę. Sympatycy złożonych strategii turowych na polu bitwy odnajdą się natychmiast. Każdy ruch musi tu zostać dokładnie przemyślany, pośpiech może bowiem kosztować utratę okazji do ataku, a częste podejmowanie ryzyka raczej nie popłaca.
Nawet tak błaha z pozoru decyzja jak to, którego z mieczników ustawić w pierwszym rzędzie, ma swoje konsekwencje – u mnie spowodowała bowiem zablokowanie ruchu innej postaci. Warto więc poświęcić parę chwil na zapamiętanie specjalnych umiejętności naszej drużyny: niektórzy towarzysze mogą bowiem np. oddać podwójny strzał w ciągu jednej tury lub długą włócznią dosięgnąć wroga oddalonego o dwa pola. Cały ten system jest dostatecznie rozbudowany, by zmusić gracza do używania szarych komórek podczas każdego starcia, a przy tym przedstawiony na tyle przejrzyście, że po kilku bitwach każdy się w nim odnajdzie.