Gramy w Divinity: Original Sin II – dojrzewanie wielkiego RPG-a - Strona 4
Wystarczyło kilka chwil spędzonych z Divinity: Original Sin II we wczesnym dostępie, by przekonać się, że Larian Studios szykuje RPG-a, który zdeklasuje swojego poprzednika.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
- do przejścia cały pierwszy akt – 8–12 godzin gry wg oficjalnych danych;
- możliwość zabawy w czteroosobowej kooperacji;
- 4 z 5 ras do wyboru: człowiek, elf, krasnolud, jaszczuroludź;
- 4 z 8–10 biografii bohaterów do wyboru / postaci do zwerbowania do drużyny;
- 8 z 12 szkół umiejętności i zaklęć;
- osobny tryb PvP (walki na arenie dla 4 osób).
Studio Larian nie kazało nam długo czekać na możliwość zweryfikowania swoich zapowiedzi. Zaledwie miesiąc temu opisywaliśmy wrażenia z pokazu Divinity: Original Sin II na targach gamescom, a dziś możemy podzielić się odczuciami z przetestowania tego samego kawałka kodu, który przywieziono do Kolonii. Innymi słowy, zagraliśmy w wersję alfa (2.0.165.341) oferowaną na Steamie w ramach programu Early Access. Jak wypadły obietnice w zderzeniu z rzeczywistością? Nad podziw korzystnie. Raczej nie ulega wątpliwości, że Larian Studios pracuje nad grą, która przyćmi poprzednią odsłonę cyklu – choć ta przecież również stanowiła kawał świetnego RPG (zwłaszcza w edycji rozszerzonej – Enhanced Edition). A jednak miłośnikom gier fabularnych, którzy liczą, że już teraz mogą przeżyć kolejną wielką przygodę w Rivellonie, sugerujemy, by odpuścili sobie zabawę we wczesnym dostępie. Na tę chwilę bowiem Divinity: Original Sin II to bardziej demo technologiczne niż gra w pełnym tego słowa znaczeniu.
Divinity: Early Access
I bynajmniej nie chodzi tu o niedobór tradycyjnie rozumianej zawartości. Pierwszy akt w obecnej wersji gwarantuje uważnemu odkrywcy dobre kilkanaście godzin zabawy, mamy więc do czynienia z przyzwoitą porcją rozrywki. Zwłaszcza że konstrukcja gry jest na tyle otwarta, iż zachęca do przejścia całości więcej niż raz – wynika to zarówno z mnogości sposobów na rozwiązywanie problemów, w obliczu których staje gracz, jak i z odmienności przebiegu przygody przy wyborze różnych biografii bohatera na starcie. Jednak jednocześnie Divinity: Original Sin II nie posiada jeszcze pewnych istotnych elementów – takich jak rozmowy między członkami drużyny czy dobieranie własnych umiejętności aktywnych podczas kreacji postaci – a inne nie działają do końca poprawnie, więc doświadczenie jest dość wybrakowane. No i – rzecz najważniejsza – twórcy nie gwarantują, że dziś zapisane stany gry będą kompatybilne z późniejszymi wersjami programu. Tytuł lepiej sprawdza się więc teraz w charakterze swoistej „rolplejowej” piaskownicy, a nie jako tak oczekiwana opowieść.
Jako owa piaskownica nowy Grzech pierworodny wypada natomiast rewelacyjnie. Oczywiście nie jest to sandbox we współczesnym rozumieniu tego słowa – wprawdzie dostajemy do dyspozycji dość rozległy obszar bez sztucznych granic, ale przed bohaterem zostaje postawione konkretne zadanie (ucieczka z wyspy), a w dodatku jego wolność ogranicza fakt bycia więźniem. Gdzie tu więc miejsce na prawdziwą swobodę? Jak wspomniałem, składają się na to dwa zasadnicze elementy.
Po pierwsze, kolejne etapy ucieczki z Fort Joy (tak się nazywa owo wyspiarskie więzienie) możemy realizować tak, jak nam się podoba. Pierwszym krokiem jest wydostanie się na bagna rozciągające się za warownią, w której trzymani są skazańcy. Jeśli ktoś czuje się na siłach, może próbować frontalnego ataku na bramy (strażnicy występują w grupkach, którym odpowiednio utalentowana i wyposażona drużyna jest w stanie dać radę), ale więcej frajdy sprawia korzystanie z bardziej subtelnych metod, jak np. przemknięcie podziemnym tunelem, odsłoniętym przez współwięźnia uratowanego przed oprawcami.
Sandboksowość Divinity: Original Sin II to również wolność zniszczenia wszystkiego i zabicia każdego.
Tutaj błyszczy nowość, jaką stanowi rozbudowa świata gry w pionie i uwzględnienie w projekcie lokacji drabin (albo innych narzędzi do wspinaczki). Dzięki temu liczba dróg wiodących do celu staje się rozkosznie duża. Spędziłem długie minuty, „latając” kamerą po mapie i wypatrując optymalnej ścieżki, pozwalającej mi ominąć jak najwięcej przeciwników. Ba, grając postacią wyszkoloną w sztuce perswazji, rozmawiania ze zwierzętami i skradania się, byłem w stanie przemierzyć prawie całą wyspę wzdłuż i wszerz, nie przelewając ani kropli krwi.
Oczywiście nie oznacza to, że w grze nie ma obligatoryjnych starć, ale i tak dokonał się znaczny postęp w porównaniu z pierwszym Divinity: Original Sin. Niestety, na tę chwilę bycie pacyfistą oznacza również długie pozostawanie żółtodziobem – kto mało walczy, ten zdobywa mało punktów doświadczenia. Oby zmieniło się to do czasu premiery pełnej wersji gry. Poczuciu swobody sprzyja również fakt, że kolejne cele nie są podawane graczowi na tacy. Trzeba myszkować po zakamarkach (których jest bez liku) i rozmawiać z NPC, by łowić okruchy informacji i obierać na ich podstawie własną drogę.