Widzieliśmy grę Husk – list miłosny do fanów gier Silent Hill i Resident Evil - Strona 2
Husk wygląda przede wszystkim na laurkę dla horrorów sprzed lat, a dopiero potem na samodzielną produkcję. I to wcale nie przytyk, bo choć niektóre rozwiązania są sztampowe, w budowaniu atmosfery grozy spisują się na medal.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Firma IMGN.pro na polską scenę grową wpadła z zaskoczenia: ich pierwszy autorski projekt, klimatyczny, eksploracyjny horror Kholat, zyskał spory rozgłos wśród zarówno rodzimych, jak i zagranicznych dziennikarzy. I choć ostatecznie opowieść o rozwiązywaniu mrocznych sekretów tragedii na Przełęczy Diatłowa nie do końca spełniała oczekiwania, na pewno można ją uznać za przyzwoity debiut. Drugi tytuł, w którym spółka z Bielsko-Białej maczała palce, czyli izometryczne RPG SEVEN: The Days Long Gone, tworzone we współpracy ze studiem Fool's Theory, także zapowiada się wyśmienicie. Na tym tle ogłoszony w kwietniu Husk wypada nieco blado – to bardzo klasyczny horror bez żadnych rewolucyjnych mechanik. Fanom starszych odsłon Silent Hilla oraz Resident Evil takie podejście może jednak przypaść do gustu.
Inspiracje tymi klasykami widać jak na dłoni już w scenariuszu, zresztą wcale nie ukrywają ich też sami twórcy. „Nie mamy zamiaru odkrywać na nowo koła” - twierdzi Łukasz Kubiak, producent i scenarzysta Huska, który prezentował nam grę. „W ostatnich latach zaczęto szukać wyszukanych sposobów na straszenie gracza, tymczasem te najbardziej tradycyjne wciąż sprawdzają się najlepiej”.
Głównym bohaterem tej produkcji jest Matthew Palmer, zwyczajny mężczyzna, który wraz ze swoją rodziną przeżywa wykolejenie się pociągu. Gdy odzyskuje przytomność, jego bliskich – ani nikogo innego – nie ma w pobliżu wypadku, toteż zaniepokojony mąż i ojciec rusza na ich poszukiwania do miasteczka Shivercliff. Jak nietrudno się domyślić, skąpana we mgle miejscowość nie należy do najbardziej gościnnych – szybko zauważamy, że po opustoszałych z mieszkańców ulicach przechadzają się krwiożercze potwory i rozpoczynamy paniczną walkę o przetrwanie. Jak mówi Kubiak, deweloperzy starają się, by miejsce akcji nie było tylko domem dla różnego rodzaju maszkar, ale też dokładało cegiełkę do budowania interesującej historii. W ramach uważnej eksploracji odkryjemy więc historię Shivercliff oraz (zapewne mroczną) przeszłość głównego bohatera.
Gra ma być przy tym zdecydowanie bardziej interaktywna niż Kholat. Co prawda, jest to produkcja, która nadal skupia się głównie na przemierzaniu kolejnych lokacji i chłonięciu klimatu, jednak od czasu do czasu gracze będą musieli wysilić swoje szare komórki lub wykazać się refleksem. Przede wszystkim pojawią się bronie – najczęściej obuchowe, które tylko ogłuszą przeciwników i dadzą nam kilka sekund na ucieczkę, ale z rzadka również rewolwery, którymi rozprawimy się z potworami na dobre.
Znacznie więcej będzie też interakcji z otoczeniem. W prezentowanym demie deweloper musiał nawet uporać się z samodzielnym składaniem latarki – co oczywiście zbyt skomplikowaną czynnością nie było, ale w porównaniu do bardzo ograniczonego w tym względzie Kholata jest sporym krokiem naprzód. Są więc proste, środowiskowe zagadki, które jednak nikomu nie powinny sprawić większych kłopotów. Sam Kubiak stwierdził zresztą: „Chcemy, by gracze czerpali przyjemność z atmosfery, a nie kluczyli i szukali przedmiotów”.