Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock - Strona 4
Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Gdybyśmy spróbowali opisać historię serii System Shock jeszcze rok temu, z pewnością byłoby to raczej depresyjne przeżycie. Wówczas bralibyśmy na warsztat dwie gry, które miały wszelkie predyspozycje, by stać się absolutnymi hitami i zrewolucjonizować interaktywną rozrywkę, a zamiast tego okazały się komercyjnymi niewypałami, zapomnianymi po latach przez zdecydowaną większość publiki i przyćmionymi przez swoich duchowych spadkobierców. Na szczęście druga połowa ubiegłego roku przyniosła dobre wieści dla miłośników mrocznych, futurystycznych tytułów. Na Steama trafiła odświeżona wersja pierwszego System Shocka, a wkrótce później zapowiedziano remake „jedynki” oraz powstanie pełnoprawnej trzeciej części serii. Wygląda więc na to, że kultowy cykl po kilkunastu latach wreszcie ma wielką szansę odżyć na nowo.
Młodsi czytelnicy mogą nie kojarzyć studia Looking Glass – a szkoda, bo mający siedzibę w Massachusetts zespół to jeden z najlepszych producentów gier w historii interaktywnej rozrywki. To dzięki niemu dostaliśmy nie tylko System Shocka, ale też dwie odsłony Thiefa, czyli pionierskiej serii skradanek, czy pierwsze RPG z trójwymiarową grafiką w postaci tytułu Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Po zamknięciu studia jego członkowie pracowali też nad takimi hitami jak Deus Ex, Dishonored czy BioShock.
I trudno nie być podekscytowanym tą perspektywą, bo obie produkcje wyznaczyły nowe standardy dla całej branży – i nie, to stwierdzenie wcale nie jest przesadą. Wydana w 1994 roku pierwsza część serii, będąca efektem wypalenia pracowników studia Looking Glass po stworzonej na szybko kontynuacji kultowej gry Ultima Underworld: The Stygian Abyss, stanowiła kompletne przeciwieństwo hitowych wówczas gier FPP, Dooma czy Wolfensteina.
Tam, gdzie konkurencja stawiała na minimalistyczną fabułę oraz strzelanie do wszystkiego, co się rusza, deweloperzy System Shocka zdecydowali się na wolniejsze tempo akcji, skomplikowaną rozgrywkę oraz rozbudowaną historię, poznawaną w dodatku w całości w trakcie zabawy poprzez badanie otoczenia oraz odnajdowane maile i audiologi. Tytuł nie był w założeniu RPG z prawdziwego zdarzenia, ale mimo to mieliśmy poczucie rozwoju postaci dzięki eksploracji kolejnych lokacji, zdobywaniu przedmiotów, broni czy nowych typów amunicji. Wielu recenzentów określiło to podejście jako próbę stworzenia naprawdę inteligentnej gry FPP, która wynagradzała nieprostą mechanikę oraz wysoki poziom trudności mrocznym klimatem i rewelacyjną rozgrywką.
Niestety, w przypadku wielu graczy okazało się to niewystarczające. I tak naprawdę łatwo ich zrozumieć, bo System Shock był skomplikowaną produkcją. Sprawdźcie chociażby opis sterowania: jestem przekonany, że istnieją szkolne lektury o mniejszej objętości! A bez wykucia na pamięć, które klawisze są za co odpowiedzialne, byliśmy zmuszeni do ciągłego zaglądania do instrukcji – co z kolei negatywnie wpływało na dynamikę zabawy. Nie pomagał też mało intuicyjny interfejs użytkownika, zasłaniający połowę ekranu mapami, statystykami oraz innymi informacjami. Ponadto początkowo gra została wydana na... dyskietkach, które nie zawierały mówionych dialogów. Usprawniona wersja na płycie CD trafiła na rynek dopiero trzy miesiące po premierze – producent System Shocka, Warren Spector, uznał, że był to jeden z głównych powodów, przez które tytuł ten nie okazał się hitem. Ostatecznie sprzedano około 170 tysięcy egzemplarzy. I choć była to wystarczająco duża liczba, by nie uznać dzieła Looking Glass za całkowity niewypał, studio nie zarobiło na nim fortuny i porzuciło markę na całe pół dekady.