Analizujemy Albion Online – nadchodzi hardkorowy hit w stylu Ultimy i Tibii - Strona 2
Do premiery Albion Online zostało już tylko kilka miesięcy. Mówimy o małym hicie, bo po grę sięgnęło już ponad 150 tys. osób. Na gamescomie 2016 rozmawialiśmy z twórcami i upewniliśmy się, że warto czekać na tego hardkorowego MMORPG-a.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Albion Online – MMO hardkorowego jak Tibia i Ultima Online
- 150 tys. sprzedanych kopii gry (pakietów założycielskich);
- jeden świat wielkości 300 km2;
- trzy strefy rywalizacji (bez PvP, PvP z konsekwencjami i pełne PvP);
- pięć biomów (step, góry, bagna etc.);
- system abonamentowy z możliwością grania bez płacenia;
- gospodarka oparta w całości na działalności graczy;
- drobne uproszczenia dla mniej hardkorowych graczy;
- przeciętny Albiończyk spędza w grze 4 godzinny dziennie.
Już parę lat temu wiedziałem, że cos się święci – Albion Online zaintrygował mnie od pierwszej zapowiedzi. Rzadki we współczesnych grach MMORPG rzut izometryczny wywołał sentymentalne skojarzenia z Ultimą Online. Potem okazało się, że podobieństw jest więcej – duża rola rzemiosła, możliwość stawiania domów we wspólnym dla graczy świecie czy niczym nieograniczona rywalizacja PvP. Wszystko to przykuło moją uwagę, więc od dawna śledzę losy tego projektu. Z zaangażowaniem się w rozgrywkę czekam na premierę gry (przed tą bowiem cały progres zostanie wyzerowany), ale ta na szczęście powinna nastąpić jeszcze w tym roku. Na targach Gamescom 2016 miałem okazję porozmawiać z Jorgiem Friedrichem, jednym z producentów gry ze studia Sandbox Interactive. Dzięki temu utwierdziłem się w przekonaniu, że warto czekać na tego hardkorowego sieciowego RPG-a.
Czym jest Albion Online?
Jeśli pamiętacie czasy Ultimy Online czy Tibii to nie trzeba wam zbyt długo tłumaczyć czym będzie Albion Online – w pewnym uproszczeniu można powiedzieć, że nadchodzi rozbudowana i uwspółcześniona wersja tych gier. Co to oznacza? Otrzymamy hardkorową grę MMORPG, nastawioną na PvP, z możliwością utracenia wszystkiego, co w danym momencie posiadamy w ekwipunku. W Albionie nie będzie też klas postaci, a ważną rolę odegra handel i rzemiosło, gdyż wszystko, co pojawi się w grze stworzą gracze. Wszystko odbywać będzie się w ramach jednego serwera i na jednej mapie. Słowem, oldskulowość w nowych szatach.
Jeden (świat), by wszystkich połączyć
- Twórcy: Sandbox Interactive;
- Data premiery: koniec 2016;
- Forma dystrybucji: buy-to-play, a potem opcjonalny abonament;
- Wersja językowa: z polskimi napisami.
Na tle innych MMORPG-ów Albion Online wyróżnia się na kilka sposobów. Najbardziej w oczy rzuca się oczywiście pastelowa oprawa graficzna i widok z rzutu izometrycznego. W dzisiejszych czasach powszechnego ułatwiania rozgrywki nietypowa jest też hardkorowość Albionu – w przypadku śmierci tracimy wszystkie przedmioty, które w danym momencie mieliśmy przy sobie (chyba, że zdążymy dobiec i zgarnąć je zanim ktoś zabierze je z naszych zwłok). Najważniejszą jedną różnicą moim zdaniem jest w zasadzie brak instancji czy serwerów. W grze istnieje tylko jeden świat, wszyscy gracze są więc zawsze na tej samej mapie. A ta, po ostatnich aktualizacjach rozrosła się do ponad 300 km kwadratowych, obejmuje więc całkiem spory kawał przestrzeni. Takie podejście powoduje, że świat Albionu zapowiada się bardzo realistycznie – jeśli kupimy dom w danej miejscowości, to zobaczą go wszyscy Albiończycy.
Wyjątkiem od braku instancji jest wyspa, którą może indywidualnie kupić każdy gracz. To nasze władztwo, w którym stawiamy budynki, zatrudniamy rzemieślników i zasiewamy pola, znajduje się poza mapą w innej instancji, choć możemy zaprosić tam również znajomych czy członków gildii.
Pracując nad światem twórcy z Sandbox Interactive wprowadzili ostatnio biomy, rozróżniając w ten sposób poszczególne obszary mapy. Łącznie ma być ich pięć, a reprezentować będą stepy, góry, lasy czy bagna. Celem tego urozmaicenia jest stworzenie dodatkowego bodźca do rozwoju ekonomii, która w całości oparta jest na działalności graczy. W Albionie bowiem nie wypadają z przeciwników żadne przedmioty, nie ma też broni czy zbroi przypisanych tylko do naszych postaci. Wszystko, co jest dostępne w grze, czyli na lokalnych rynkach i domach aukcyjnych, wykonali czy wydobyli sami gracze. Tworząc biomy autorzy ograniczyli występowanie w nich podstawowych surowców – i tak np. w lesie będzie sporo drewna, ale za to zabraknie rud żelaza. Już teraz widać, że handel na duże odległości staje się dzięki temu coraz bardziej opłacalny, a na razie wprowadzono tylko trzy biomy. A co za tym wszystkim idzie, handlarze wynajmują innych graczy do ochrony ich karawan, a bandyci, bo i takimi możemy być w Albionie, chętniej na takowe napadają.