Divinity: Original Sin II – jak się ma sequel jednego z najlepszych RPG ostatnich lat? - Strona 2
Studio Larian przypomniało światu o Divinity: Original Sin II, przywożąc grę na gamescom 2016. Wystarczyła półgodzinna prezentacja, byśmy z całym przekonaniem stwierdzili, że to może być RPG-owy czarny koń roku 2017.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
Gdyby zapytać, jaka jest „najgorętsza” oldskulowa gra RPG, która obecnie powstaje, z dużą dozą prawdopodobieństwa usłyszymy odpowiedź, że Torment: Tides of Numenera studia inXile Entertainment. Albo Tyranny autorstwa Obsidian Entertainment. Za sprawą wciąż napływających w ostatnich miesiącach wiadomości na temat tych tytułów łatwo było zapomnieć, że swoje trzy grosze do gatunku klasycznych „rolplejów” we względnie nieodległym czasie zamierza dorzucić też Larian Studios ze swoim Divinity: Original Sin II. Nie dalej jak rok temu ekscytowaliśmy się dużym sukcesem tego tytułu na Kickstarterze (zebrano aż dwa miliony dolarów), ale potem nowy Grzech pierworodny po cichutku usunął się w cień. Aż do teraz – grę zademonstrowano bowiem podczas targów gamescom 2016. Po kilkudziesięciu minutach prezentacji kolejnej produkcji osadzonej w świecie Rivellon możemy powiedzieć jedno: bój się, Tormencie!
Jeden może znaczyć więcej niż dwa
Pokaz rozpoczęto od podstaw, czyli tworzenia bohatera. No właśnie, już nie dwojga, tylko jednego. Nie oznacza to jednak, że proces kreacji postaci zajmie o połowę mniej czasu niż w pierwszym Divinity: Original Sin – tym razem będziemy mieć bowiem do dyspozycji znacznie więcej opcji niż poprzednio. Oprócz standardowych cech, takich jak płeć, klasa, umiejętności, talenty, atrybuty etc., określimy przede wszystkim rasę bohatera. Na starcie do wyboru będą człowiek, krasnolud, elf i jaszczuroludź, ale z czasem dołączy do nich nieumarły – jeden z dodatkowych celów kickstarterowej zbiórki, które udało się osiągnąć. Oczywiście decyzja ta nie będzie czysto kosmetyczna: każdy „gatunek” ma indywidualne zdolności, no i może być zupełnie inaczej postrzegany przez NPC. Warto zwrócić uwagę na to ostatnie, bo studio Larian na każdym kroku daje do zrozumienia, że zróżnicowane relacje gracza (lub graczy) z wirtualnym światem są dla niego bardzo ważne.
Bodaj czy nie w największym stopniu przekładają się na to możliwe do wybrania historie postaci (ang. origin stories), których będzie od 8 do 10. W gruncie rzeczy pod tym terminem kryją się gotowi bohaterowie, podlegający modyfikacji w nieco ograniczonym stopniu. Gracz nie musi decydować się na żaden z dostępnych wariantów, ale jeśli to zrobi, otrzyma protagonistę z unikalną linią fabularną, przeplatającą się z głównym wątkiem na całej jego długości i rozmaicie wpływającą na przebieg przygody (chociażby poprzez odblokowanie unikatowych opcji dialogowych). Te ostatnie szczególnej wagi nabierają w trybie wieloosobowym – w którym będą bawić się, przypomnijmy, maksymalnie cztery osoby – bo poszczególni bohaterowie mogą mieć sprzeczne ze sobą aspiracje. Dlatego nazywanie multiplayera w Divinity: Original Sin II trybem kooperacji jest nie na miejscu, gdyż równie dobrze członkowie drużyny mogą grać przeciwko sobie. Co jednak najlepsze, atrakcji tych mają szansę zakosztować także osoby skłaniające się ku samotnej rozgrywce. Każdą postać reprezentowaną przez możliwy do wybrania wariant „origin story”, na który nie zdecyduje się żaden gracz, spotkamy bowiem podczas zabawy w charakterze potencjalnego członka drużyny, kierowanego przez SI. I nie będą to czekający na nas jak kołki bierni NPC – nawet jeśli nie przyjmiemy tych bohaterów do kompanii, ich losy potoczą się swoim torem w toku opowieści, dzięki czemu zetkniemy się z nimi nie raz i nie dwa, w różnych miejscach i na różnej stopie.