autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w Phantaruk - Obcy: Izolacja w polskim wydaniu - Strona 2
Polacy nie gorsi i swój horror będą mieli... raz jeszcze. Phantaruk próbuje napędzić nam stracha w przestrzeni kosmicznej, gdzie nikt nie usłyszy naszego krzyku. Krzyku klona, bowiem w tego typu personę przyjdzie nam się wcielić.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Phantaruk – czasem straszy, nie odstrasza, ale i nie porywa
- survival horror na pokładzie statku kosmicznego;
- polski produkt prosto z Krakowa;
- bohater stale poddawany jest działaniu toksyny, której skutki musi neutralizować za pomocą zastrzyków;
- aby przeżyć, trzeba unikać przeciwników i chować się w ciemnych kątach;
- świetna muzyka.
Próby interaktywnego straszenia trwają co najmniej od czasów Sweet Home na Famicoma, gry, którą z powodzeniem można uznać za protoplastę wszystkich survival horrorów. Ta wydana w grudniu 1989 roku produkcja nigdy nie opuściła Kraju Kwitnącej Wiśni, niemniej pokazała kierunek, w którym należy podążać. Dzięki temu nawiedzony dom stał się tematem przewodnim kolejnych pozycji z gatunku, takich jak chociażby Alone in the Dark czy późniejsza próba nawiązania przez Capcom do Sweet Home w Resident Evil. Przygoda w opuszczonej posiadłości pełnej zombie była przyszywanym remakiem gry z Famicoma, któremu jednak udało się uzyskać własną tożsamość i w opinii ogółu graczy stać się prawdziwą podwaliną pod przyszłe projekty. To wszystko jednak stare dzieje. Zwiastunem nowej ery straszenia stała się Amnesia: Mroczny obłęd. Odosobnione miejsce nawiedzane przez potężną istotę, patrzenie na którą wywołuje nieprzyjemne objawy, wraz z dodatkiem mechaniki skradankowej podbiło serca graczy. Próby ponownego wykorzystania tej receptury można mnożyć – nawet autorzy pierwszej Amnesii, studio Frictional Games, doskonalą swój pomysł w grze SOMA. Nawiązać do niego próbują także rodzimi twórcy z krakowskiego Polyslash, którzy powołali do życia Phantaruka. Pewne skojarzenia z grą Obcy: Izolacja są jak najbardziej na miejscu.
Gracz budzi się na pokładzie statku kosmicznego. Jest klonem i własnością H+ Corporation – firmy przeprowadzającej eksperymenty na ludzkim ciele w celu stworzenia człowieka idealnego. Z jakiegoś powodu nasz protagonista nie dołączył jeszcze do grona wałęsających się bez celu po całym okręcie innych klonów, zupełnie wypranych z jakiejkolwiek świadomości. Na dodatek ktoś zamocował mu na nadgarstku podróbkę pip-boya, której zadaniem jest monitorowanie tętna i poziomu skażenia organizmu. W żyłach bohatera rozwija się bowiem pasożyt, który co jakiś czas musi być neutralizowany przy pomocy środka znajdującego się w porozrzucanych po pokładzie strzykawkach. Ten element mechaniki to jeden z niewielu oryginalnych pomysłów deweloperów z Krakowa pojawiających się w Phantaruku. Czyni on grę nieco bardziej dynamiczną i tylko kwestią gustu pozostaje, czy tego typu rozwiązanie się spodoba.
Czas nie zatrzymuje się tu ani na chwilę. Zwalnia tylko wówczas, kiedy sprawdzamy podręczne menu, zawierające informacje o przenoszonych przedmiotach, oraz znajdowane notatki i dzienniki audio. To samo dzieje się, gdy przeglądamy dane czy maile w komputerach stacjonarnych statku. Mechanika dopinguje więc do streszczania się w takich chwilach, a głównym zagrożeniem jest stały wzrost ilości toksyny w organizmie. Zbyt wysokie jej stężenie powoduje osłabienie i wpływa na pojawiające się na ekranie w coraz większej liczbie artefakty, zasłaniające pole widzenia. W efekcie tytuł miejscami przestaje być klimatyczną skradanką science fiction, a staje się histeryczną bieganiną w poszukiwaniu kolejnej strzykawki. Nieprzyjemne efekty potrafią występować na przykład w trakcie skanowania dziennika audio, przez co albo przedwcześnie kończyłem jego odsłuchiwanie, albo cierpliwie czekałem do końca i robiłem zastrzyk dosłownie w ostatniej sekundzie. Na czytanie dłuższych tekstów nie było w ogóle czasu, posiłkowałem się więc zrzutami ekranu i późniejszą lekturą, co skutecznie wybijało z klimatu zagrożenia. Odnoszę wrażenie, że właśnie ten oryginalny element mechaniki może w dużym stopniu wpłynąć na to, czy gra odniesie spodziewany sukces, bowiem większość pozostałych rozwiązań jest już bardziej sztampowa.