autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w The Black Death - kapitalny setting, żenujące wykonanie - Strona 3
Do grona multiplayerowo-survivalowych projektów dołącza kolejny. The Black Death zabiera nas w mroki zadżumionej Europy z połowy XIV wieku.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- mroczny okres połowy XIV wieku;
- możemy wcielić się w strażnika, kupca lub rolnika;
- w przyszłości dostępnych ma być kolejnych dziewięć profesji;
- zdecydowana większość mechanizmów rozgrywki nie jest jeszcze zaimplementowana;
- gra działa na czwartej iteracji silnika Unreal.
Połowa XIV wieku w Europie to bardzo nieciekawy okres. Przywleczona z Chin dżuma dziesiątkowała całe populacje – poczynając od słonecznej Italii, przez niemal całą środkową część kontynentu, aż po mroźne rejony Skandynawii. Wydawałoby się, że to idealne tło dla komputerowych RPG, w których bohater lub drużyna bohaterów przemierza te nieprzyjazne ziemie. Powstające obecnie Kingdom Come: Deliverance rozgrywa się, niestety, kilka dziesięcioleci po tych wydarzeniach, a zresztą – gdyby ściśle trzymać się historycznych faktów, północne Czechy od czarnej śmierci ucierpiały stosunkowo niewiele. Być może więc w grze pojawi się tylko jakieś odległe echo przeszłości.
Żałuję trochę, że tematu nie podchwycili deweloperzy zajmujący się w pierwszej kolejności przygotowywaniem produkcji pełnych atrakcji dla jednego gracza, ponieważ w dobie dziesiątków survivalowych projektów, które zazwyczaj pozostają wiecznie na etapie wczesnego dostępu na Steamie, pomysł na wykorzystanie „wielkiego pomoru” łatwo można spalić. Rach-ciach i oto znaleźli się ludzie, którzy postanowili dołożyć swoją cegiełkę do gatunku i wstrzelić się w zapotrzebowanie na średniowieczny świat zaludniony żebrzącymi zainfekowanymi, womitującymi wojakami i zdezorientowanymi graczami, których sesja po wejściu na dowolny z pustawych serwerów zazwyczaj kończy się po kilku lub kilkunastu minutach z powodu niezliczonej liczby błędów. Tak właśnie aktualnie prezentuje się The Black Death.
Być może zakończenie poprzedniego akapitu nie wygląda dla produkcji połączonych sił deweloperskich Syrin Studios i Small Impact Games najlepiej, ale pamiętajcie, że niniejszy tekst dotyczy bardzo wczesnej wersji kodu, a więc pozbawionej większości funkcjonalności, zabugowanej i – delikatnie rzecz ujmując – brzydkiej jak noc listopadowa. Choć na pierwsze dwa mankamenty należy na obecnym etapie przymknąć oko, niepokoi trochę jakość oprawy graficznej korzystającej z dobrodziejstw czwartej iteracji Unreal Engine’u. Korzystającej w sposób bardzo, ale to bardzo nieudolny. Niewielki zasięg widzenia, paskudna roślinność, grubo ciosane budowle z kamienia i woda, która wygląda tak źle, że uznana zostałaby za brzydką chyba jeszcze w czasach sprzed ery graficznych akceleratorów Voodoo. Dodajmy do tego kiepskie modele sklonowanych postaci, animacje rodem z „parku sztywnych” i wszechogarniającą, powtarzalną pustkę. Dawno już nie widziałem czegoś tak fatalnie wykonanego, za co ktoś chciałby dostać pieniądze.