Graliśmy w Total War: Warhammer - test kampanii wypadł pomyślnie
Creative Assembly pozwoliło nam poddać Total War: Warhammer ostatecznej próbie na kilka tygodni przed premierą gry. Spędziliśmy trzy godziny z kampanią nieumarłych... i z wielkim żalem wróciliśmy do domu, by spisać wrażenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Total War: Warhammer – Stary Świat w nowych szatach
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- nieumarli rozwijają się tylko na splugawionej ziemi, wskrzeszają zabite jednostki, nie mają wojsk dystansowych ani morale etc.;
- każda kampania zaczyna się sekcją samouczkową (nie będzie odrębnego prologu);
- w początkowej fazie rozgrywki każda rasa zmaga się z frakcjami tego samego rodzaju (dąży do zjednoczenia prowincji/plemion/klanów);
- warunki zwycięstwa we wszystkich kampaniach są dość podobne;
- gra nie zaoferuje wsparcia dla modów na starcie;
- Bretonia może być jedną z pierwszych frakcji dostępnych po premierze w DLC.
Total War: Warhammer zostało oficjalnie zapowiedziane w kwietniu 2015 roku, czyli mniej więcej jedenaście miesięcy temu. Czas ten deweloper musiał dobrze zagospodarować, rozplanowując ujawnianie kolejnych elementów składowych gry – zresztą było się nad czym głowić, zważywszy, że najnowsza odsłona flagowej serii studia Creative Assembly oferuje na starcie „tylko” pięć grywalnych frakcji. Z tego względu odstępy pomiędzy kolejnymi zapowiedziami były spore, a z ujawnieniem szczegółów na temat ostatniej frakcji – wampirów – deweloper wstrzymywał się niemal do ostatniej chwili. Na szczęście już nie musimy snuć domysłów. Niedawno zostaliśmy zaproszeni do Londynu, by położyć ręce na bliskiej ukończenia grze i upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu – zapoznać się z rasą nieumarłych i odczuć na własnej skórze, jak mechanika serii Total War sprawdza się na mapie strategicznej w realiach fantasy. Spędziwszy trzy godziny na budowaniu armii ze zmartwychwstałych wojowników i rozsiewaniu spaczenia po Starym Świecie, mogę powiedzieć tyle – rewolucja w rozgrywce nie jest tak duża, jak mogło się początkowo wydawać, ale to wciąż bardzo grywalny kawałek kodu... a przy tym obłędnie klimatyczna rekonstrukcja świata Warhammera.
Żeby więc nie przedłużać, od razu przybliżę cechy szczególne wampirzych lordów. Jeżeli ktoś grał chociażby Nekropolią w którejkolwiek odsłonie Heroes of Might and Magic, raczej nie będzie zaskoczony. Szczególną właściwością tej rasy w Total War: Warhammer jest oczywiście umiejętność ożywiania zabitych i włączania ich w swoje szeregi. Co ciekawe, działa ona zarówno na mapie strategicznej (wskrzeszanie jest alternatywną formą przeprowadzania zaciągu), jak i podczas bitew (wówczas ożywione oddziały zostają z nami tylko na czas starcia). Wynika to z faktu, że armią nieumarłych kierują nekromanci (z hrabią Mannfredem von Carsteinem na czele), którzy władają klasycznymi zaklęciami – wskrzeszającymi zabitych, wysysającymi życie, nakładającymi na przeciwników różne negatywne efekty etc. Zaskoczeniem nie jest też fakt, że słudzy wampirów nie mają morale i nie wpadają w panikę, aczkolwiek nie są całkowicie odporni na efekty oddziałujące na morale – pod ich wpływem otrzymują po prostu obrażenia (słabnie magiczna więź łącząca oddziały z nekromantą i zaczynają się one rozpadać).