Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - Strona 2
Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
- fascynujące uniwersum – futurystyczno-magiczna Ziemia miliard lat później;
- intrygująca fabuła, nawiązująca w pewnych punktach do Planescape: Torment;
- świetne kreacje NPC, metafizyczna głębia świata przedstawionego;
- nieliniowość, mnogość wyjść z każdej sytuacji – walka to ostateczność;
- oryginalna i intuicyjna mechanika zabawy;
- całkiem ładna, choć niespójna szata graficzna;
- dużo niedoróbek technicznych (błędy, braki w mechanice etc.).
Muszę przyznać, że nowego Tormenta wyczekiwałem z dużym lękiem. Nie chodziło nawet o to, czy Tides of Numenera sprosta swojemu wielkiemu przodkowi, grze Planescape: Torment. OK, to też mnie martwiło, ale bardziej obawiałem się czegoś innego – że najnowsze dzieło studia inXile Entertainment będzie grą… zbyt skomplikowaną. Oczywiście nie dotyczy to fabuły ani świata – kompleksowość w konstrukcji tych elementów jest tutaj absolutną podstawą. Natomiast słuchając obietnic dewelopera, czułem narastający lęk przed złożonością tego tytułu, przed nietypowym i nieco abstrakcyjnym systemem rozwoju postaci, przed przysłonięciem narracji toną statystyk. A przecież klasyczny Planescape: Torment działał na dość intuicyjnych i prostych w gruncie rzeczy zasadach systemu Dungeons & Dragons. Nie zrozumcie mnie źle – nie urwał Wam się tu z choinki jakiś amator RPG-ów spod znaku „sieczenia i rąbania”. Jednak człowiek robi się stary, czasu na granie ma coraz mniej i nie chciałby, żeby za dużo cyferek i tabelek przeszkadzało mu w chłonięciu poruszającej, wielowątkowej opowieści – a tego przede wszystkim oczekuję od nowego Tormenta. Dlatego z drżącym sercem zasiadłem do wersji beta, by stawić czoła swoim strachom… i już na wstępie mogę powiedzieć, że moje obawy rozwiały się bardzo szybko. A potem bez reszty zatraciłem się w przygodzie…
Choć teksty w grze często przenika swoisty filozoficzny patos, nie zabrakło miejsca dla nutki humoru tu i ówdzie.
Rozkosz udręki
Zatraciłem przynajmniej na kilkanaście godzin, bo pod względem zawartości beta stanowi raptem ułamek tego, czego można oczekiwać od pełnej wersji gry. Jest jednak dostatecznie obszerna, by dać dobre pojęcie o całokształcie produkcji – a już na pewno jest wielokrotnie większa niż wypuszczona jesienią alfa.
Przygoda zaczyna się tak samo jak we wcześniejszym grywalnym buildzie, to jest od upadku głównego bohatera z wielkiej wysokości i twardego lądowania w komnacie z sarkofagiem, poprzedzonego dość długą sekwencją w jego umyśle, która jest wysublimowaną formą kreacji postaci (jeszcze wrócimy do tego zagadnienia). Potem otwiera się przed nami podzielone na kilka dzielnic miasto Sagus Cliffs – największa atrakcja w wersji beta. To tutaj spędzamy owe kilkanaście godzin, goniąc za zadaniami głównymi tudzież wplątując się w wątki poboczne w toku eksploracji tego niezwykłego miejsca. Podobnie jak Sigil w Planescape: Torment, Sagus Cliffs nie należy do tych wirtualnych miejsc, które mają imitować żyjący świat – jest to w gruncie rzeczy jedna wielka galeria osobliwości, pełna ładnych widoków i postaci, które tylko czekają, by przedstawić graczowi swoją niezwykłą sylwetkę i opowiedzieć zdumiewającą historię… jak również skłonić do zadumy nad rozmaitymi zagadnieniami z pogranicza filozofii, metafizyki etc. Tutaj nie ma miejsca na banalne osobowości i przyziemne sprawy, takie zjawiska funkcjonują tylko jako niewiele znaczące tło.
Wersja beta wzbogaciła się względem alfy również o tę lokację - jest to Labirynt w umyśle bohatera, do którego trafiamy za każdym razem, gdy umrzemy (tutaj też rozgrywa się lwia część prologu).
W ogólnym zarysie Dziewiąty Świat – uniwersum przedstawione w Tides of Numenera – jest poniekąd podobny do Sfer z Planescape… i jednocześnie zupełnie od nich inny. Zbieżność tkwi w fakcie, że i tu, i tu realia stanowią wymieszanie fantasy z science-fiction, zaawansowanej technologii z prymitywną nierzadko mistyką. Różnica polega jednak na tym, że w świecie nowego Tormenta nie ma magii – a przynajmniej zjawiska, jakie gra ukazała mi do tej pory, na ogół dawało się wyjaśnić skutkiem mniej lub bardziej przewrotnych odkryć naukowych. Pozwolę sobie tutaj przypomnieć, że mamy do czynienia z Ziemią z niezmiernie dalekiej przyszłości (ok. miliarda lat naprzód), w której osiem wielkich cywilizacji wznosiło się i upadało. Teraz trwa era dziewiątej z kolei kultury (stąd określenie Dziewiąty Świat), która wykształciła się dotąd mniej więcej do poziomu średniowiecza, pomagając sobie resztkami po swoich poprzedniczkach (choć zwykle nie rozumiejąc ich przeznaczenia). Stąd splecenie mieczy z nanobotami, staroświeckich namiotów z generatorami pól siłowych, przedstawicieli klasycznych grup społecznych z obdarzonymi zaawansowaną sztuczną inteligencją robotami etc. Tak wykreowano uniwersum, w które gracz wsiąka od pierwszych chwil, a potem długo nie jest w stanie się z niego wydobyć.