Testujemy grę Far Cry: Primal - prehistoria po ubisoftowemu - Strona 4
Nowy Far Cry nie dokonuje rewolucji w znanej dotychczas formule, zostawiając sporo rzeczy niezmienionych i ostrożnie dozując nowości. Mimo to w Primala gra się przyjemnie – to solidny sandbox, dodatkowo osadzony w epoce, w którą zapuszczamy się rzadko.
- Primal opowiada historię Takkara, myśliwego z darem oswajania zwierząt, który próbuje odbudować swoje plemię;
- gra osadzona w prehistorycznej krainie Oros w centralnej Europie;
- wiele mechanik znanych z poprzednich części: przejmowanie obozów, sporo znajdziek oraz misji dodatkowych;
- duża rola zwierząt, na które możemy zarówno polować, jak i je oswajać;
- możliwość zarządzania własnym plemieniem, w tym rozbudową osady;
- istotna rola craftingu, przy pomocy którego tworzymy nowe typy broni oraz ulepszenia osady;
- brak jakiegokolwiek trybu wieloosobowego.
Nazwijcie mnie naiwnym, ale przez pewien czas naprawdę ufałem, że skoro Ubisoft postanowił przenieść swoją flagową serię sandboksowych FPS-ów do prehistorii, to odważy się także na poważne zmiany w formule rozgrywki. Że Primal będzie Far Cryem wyłącznie z nazwy, a jeśli już miałby być do którejś części podobny, to do niedocenionej, a momentami wyjątkowo wciągającej „dwójki”. Nie zrozumcie mnie źle – zapoczątkowany przez Crytek cykl wspominam raczej ciepło, ale jego charakterystyka – setki znajdziek, dodatkowych zadań i innych zabijaczy czasu – pasowała mi do epoki kamienia łupanego jak pięść do nosa. Niestety, Ubisoft nie wykazał się przesadną pewnością siebie i zagrał dobrze znaną od trzeciej części melodię w nieco innej aranżacji i z paroma nowymi akordami. Tak więc zła wiadomość brzmi: Primal to nadal „tylko” Far Cry z mamutami i dzidami. Ale – jak miałem okazję przekonać się na pokazie w Berlinie – połączenie to całkiem dobrze się sprawdza.
Przez parę godzin, które spędziłem w Oros – fikcyjnej krainie położonej w prehistorycznej centralnej Europie – całkiem dobrze się bawiłem. Miejcie to na uwadze, bo choć może się wydawać, że narzekania w poniższym tekście przeważają nad zachwytami, tak naprawdę Primal przypadł mi do gustu. Nie potrafię jednak pozbyć się przeświadczenia, że gdyby parę pomysłów bardziej rozwinięto, a z jeszcze innych się wycofano, produkcja ta mogłaby wejść na kompletnie nowy poziom. To, czego oczekiwałem od wysokobudżetowego sandboksa z akcją w epoce brązu, to całkowita immersja i klimat na tyle gęsty, by łyżką wyjadać go z ekranu. Nowy Far Cry ma takie momenty: bezszelestnie przekradasz się przez zarośla z warczącym wilkiem u boku, szykując zasadzkę na dwóch wędrujących przez las kanibali, i w przeciągu kilku sekund zabijasz obu, jednego przebijając dzidą, drugiego zaś zostawiając swojemu podopiecznemu... tylko po to, by za chwilę ekran został zasypany wiadomościami o zdobytych punktach doświadczenia i premiach za rzut w głowę oraz informacjami, ilu jeszcze przeciwników zostało do ubicia. Gdy tylko chciałem zatracić się w tej alternatywnej rzeczywistości, zapomnieć o tym, że za oknem ku niebu pną się wieżowce, a nie kilkudziesięciometrowe drzewa, zaś największym czyhającym na mnie zagrożeniem jest nie tygrys szablozębny, tylko spóźnienie się na tramwaj, HUD Primala – ze swoją kolorową minimapą, wskaźnikami wykrycia i poradami mówiącymi mi, że gdy kucam, jestem mniej widoczny – pukał mnie w ramię i przypominał, że tak naprawdę trzymam w ręku nie maczugę, a pad.