autor: Borys Zajączkowski
Star Trek: Starfleet Command III - zapowiedź - Strona 2
Starfleet Command III to kolejna cześć znanej taktycznej symulacji opartej na motywach popularnej gwiezdnej sagi Star Trek (w tym przypadku na odcinkach z serii Star Trek: The Next Generation).
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Ilekroć zdarza mi się pisać na temat powiązany z dziełem pana Gene’a Roddenberry’ego – chociaż nie dzieje się to zbyt często – tylekroć nachodzą mnie wątpliwości względem oczekiwań adresatów mojego tekstu. Otóż, startrekowcem można być albo nie być. Jeśli się nim nie jest, to bardzo dobrze – w niczym to nie przeszkadza, by sobie od czasu do czasu kilku odcinków z którejś serii nie obejrzeć i dać się ponieść urokom mało prawdopodobnych spotkań z mało prawdopodobnymi gatunkami. Romantyka gwiezdnych podróży wciąga. Jeśli jednak startrekowcem się jest, to gorzej. Fanatycy religijni oraz blokersi nie tolerują obcych na swoim terenie i nawet bezwzględna uniżoność nie uchroni intruza przed skopanym pupskiem. Ścisłe trzymanie się faktów – zaczątek każdej rozumnej dyskusji oraz coś, co zamierzam uprawiać od następnego akapitu – potrafi zaś rozjuszyć znacznie bardziej. Cieszę się wszakże z tego powodu, iż „Starfleet Command III” zapowiada się na po prostu dobrą grę i cała spuścizna Star Treka nic do tego nie ma. Statkiem kosmicznym latać lubi każdy – a dajcie mi takiego, który powie, że nie lubi, to sam mu pokażę, jak wygląda kratka ściekowa z perspektywy szczura. :-)
Jednakże obie poprzednie części „Starfleet Command” umiłowania lotów kosmicznych nie ułatwiały. Skomplikowane sterowanie, konieczność dbania o najdrobniejsze szczegóły, gąszcz menu i paneli sterujących – to wszystko sprawiło, że SC1 i SC2 zyskały sobie uwagę graczy raczej hardcore’owych bądź wspomnianych maniakalnych startrekowców. Tymczasem początek XXI wieku ma swoje wymogi i jednym z nich jest konieczność zarabiania coraz to większych ilości pieniędzy. Dlatego trzecia odsłona „Starfleet Command” została gruntownie przeprojektowana z tą myślą, by przypaść mogła do gustu nie tylko pasjonatom Excela, lecz zwyczajnym i wiecznie niezaspokojonym kapitanom statków śródgalaktycznych; wszystkim gwiezdnym pilotom, którzy urodzili się za wcześnie.
Pomniejszeniu uległa ilość paneli sterujących, prezentowane przez nie informacje nabrały czytelniejszej postaci, samo zaś zarządzanie podzespołami statku przestało odciągać uwagę od najważniejszego – od walki. Oczywiście nadal dla odniesienia zwycięstwa kluczowe znaczenie mieć będzie poprawne przekierowywanie mocy do podstawowych systemów – tarcz, broni, silników – lecz za regulację pomniejszych śrubek odpowiadać już będzie komputer.
O czym gracze wiedzą od zawsze, a producenci gier nader często zwykli zapominać to fakt, który mój przyjaciel ujmuje krótko i węzłowato: „kupowanie to podstawa”. Taldren – team developerski odpowiedzialny za powstanie ST: SC3 – zdaje się o tym pamiętać, gdyż pojawia się w grze forma waluty w postaci punktów prestiżu. Zdobywanie ich wiąże się z pomyślnym wykonywaniem zleconych przed dowództwo floty zadań, wymieniać je zaś można na udoskonalenia własnego statku, na przykład. Dzięki temu z misji na misję gracz ma możliwość dysponować coraz to potężniejszą maszyną, wyposażoną w coraz nowocześniejsze generatory tarcz, coraz mocniejsze silniki i bardziej zabójcze bronie. Dostęp do cudeniek technologii blokuje jednak nie tylko sam poziom jej rozwoju w granicach obranej rasy, lecz również maksymalna masa statku. Zapomnieć zatem należy o konstruowaniu cudacznych maszyn napędzanych siłą wyobraźni – statek musi wyglądać tak, jakby mógł latać.
Ale nie tylko elementy statku można nabyć za wspomniane punkty prestiżu. Można za nie bowiem zatrudniać również oficerów, którzy przejmą na siebie odpowiedzialność za prawidłowe funkcjonowanie przydzielonych im sekcji. W zależności od posiadanych przez nich umiejętności rośnie ogólna wydajność statku. Umiejętności oficera technicznego przekładają się na lepsze funkcjonowanie pól siłowych, dobry oficer taktyczny to dokładniejsze celowanie i bonus do ataku. Oficer medyczny zaś okaże się niezastąpiony, ilekroć jakaś istotna postać zostanie ranna, a gracz stanie w obliczu konieczności zastąpienia jej niewyszkolonym członkiem załogi. Dzięki podkomendnym posiadającym określone predyspozycje pojawiają się w „Starfleet Command III” elementy erpegowe – z misji na misję każdy oficer stawać się będzie lepszym oficerem i tym samym większy żal będzie go w walce stracić.