Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 stycznia 2016, 14:01

Test gry The Forest - wielki hit czy wieczny Early Access? - Strona 3

The Forest było jednym z pierwszych wielkich hitów wczesnego dostępu, który pociągnął za sobą całą rzeszę naśladowców. Problem w tym, że po przeszło półtora roku od debiutu grywalnej wersji prace nad tytułem wciąż zdają się być dalekie od finiszu.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Kiedy przeszło dwa lata temu światło dzienne ujrzały pierwsze doniesienia o The Forest, tytuł niezależnego studia Endnight Games momentalnie znalazł się na radarach graczy. I raczej nie ma w tym nic dziwnego – obłędnie wyglądający symulator przetrwania z realistycznie funkcjonującym ekosystemem i groźnymi przeciwnikami napędzanymi zaawansowaną sztuczną inteligencją to obietnica, która kusi niemal każdego. W udostępnionej sześć miesięcy później w ramach programu wczesnego dostępu wersji alfa roiło się od błędów i brakowało jeszcze wielu z obiecanych atrakcji, niemniej rokowała już całkiem nieźle. Jeszcze lepiej prezentowała się wersja, którą sprawdzałem rok temu, wciąż daleka od ukończenia, ale za to znacznie mniej toporna. Tymczasem ponownie dokonaliśmy wymiany całorocznych kalendarzy, na Steamie doszło do prawdziwego wysypu mniej bądź bardziej bezczelnych klonów The Forest, a produkcja Endnight Games jak nie była skończona, tak dalej nie jest. Postanowiliśmy więc sprawdzić, jak wiele zmieniło się w „Lesie” i czy przypadkiem tej dawniej świetnie rokującej pozycji nie grozi dołączenie do niechlubnego grona tytułów, które nigdy nie opuściły i już raczej nie opuszczą programu Early Access.

Pierwsze wrażenie po uruchomieniu nadal jest bardzo pozytywne. The Forest już w chwili debiutu dziewiczej alfy było jednym z najładniejszych „indyków” dostępnych na rynku, a w miarę pojawiania się kolejnych aktualizacji programiści dodawali dalsze efekty graficzne, dzięki czemu gra nie zestarzała się i bogactwo wirtualnej przyrody niejednokrotnie wzbudza zachwyt. Nadal też jedną z pierwszych decyzji podjętych świadomie przez większość graczy będzie wyłączenie w opcjach rozmycia, które może i ładnie wygląda, ale jest zbyt intensywne i bardzo przeszkadza w zabawie.

W jaskiniach The Forest przypomina sobie, że miał też być horrorem.

Zdecydowanie mniej występuje już poważnych błędów. W końcu możliwe jest spędzenie kilku godzin przy grze, nie tracąc w międzyczasie życia od ciosu, który odrzuci nas na kilkadziesiąt metrów, bądź w efekcie przeniknięcia przez podłoże czy też za sprawą innej nie zawsze możliwej nawet do zdefiniowania nieznanej siły. Gra naprawdę wiele zyskała na tym, że nareszcie giniemy z ręki przeciwników lub z powodu własnych lekkomyślnych zachowań, a nie czynników losowych. Niemniej wciąż jeszcze sporo rzeczy zostało do poprawienia. Zwłaszcza w kwestii fizyki – miałem niefart zbudować fort obok kilku kartonowych pudeł, które okazały się szczególnie problematyczne dla obliczeń wykonywanych przez grę i były regularnie „wystrzeliwane” na kilkadziesiąt metrów w powietrze. Wciąż nie naprawiono też tego, że postawione przez nas mury obronne przestają działać, gdy się od nich zanadto oddalimy. W takim wypadku wrogowie przechodzą przez nie jak gdyby nigdy nic, czyniąc nasze pieczołowicie wznoszone fortece niespecjalnie skutecznymi. Niestety, odbiera to sporo radości z budowania – które wciąż pozostaje jedną z najlepiej zrealizowanych i przyjemnych w użyciu mechanik gry.

Pokaz silnika fizycznego w akcji – takich latających kartonów naoglądałem się w ciągu kilku godzin naprawdę wielu.

Oprócz tego można tu znaleźć całą gamę pomniejszych artefaktów graficznych, błędów silnika fizycznego czy innych niedoskonałości, ale raczej nie ma sensu wymieniać ich z osobna – są regularnie likwidowane przez kolejne łatki, które jednocześnie dorzucają mnóstwo nowych problemów, dotyczących zarówno trybu dla pojedynczego gracza, jak i dla wielu użytkowników. Żeby nie być gołosłownym, posłużę się przykładem z ostatniego patcha, po zainstalowaniu którego flary i pochodnie przestały oświetlać nocą otoczenie, mimo że kilka tygodni wcześniej działały bez zarzutu.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.