Graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - ładniej, efektowniej, ale też łatwiej - Strona 2
Dwa etapy z gry Deus Ex: Mankind Divided wystarczyły, by zrozumieć, że w momencie premiery nowe dzieło Eidos Montreal rzeczywiście podzieli ludzkość... a przynajmniej fanów serii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości
Niedawne opóźnienie premiery Deus Ex: Rozłam ludzkości (Mankind Divided) – jednej z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier zapowiedzianych na przyszły rok – przyjąłem z jękiem zawodu. Od momentu oficjalnego ogłoszenia tytułu dzieło Eidos Montreal zapowiadało się na murowany hit, a kolejne materiały tylko potwierdzały, że jest czego wypatrywać. Na pokaz do Londynu pojechałem więc nieco rozgoryczony i rozczarowany poczynaniami studia, które zmusiło mnie do przełożenia kolejnej randki z Adamem Jensenem przynajmniej do sierpnia. Ale po zagraniu w dwie misje całkowicie zmieniłem zdanie. Kanadyjczycy tworzą projekt bardzo obiecujący, który jednak wymaga szeregu poważnych poprawek.
Eidos Montreal zazdrośnie strzeże wszelkich fabularnych sekretów i choć we wstępie poznaliśmy potencjalnych „głównych złych” – cybernetycznie ulepszonych kryminalistów w złotych maskach, którzy uniemożliwiają zespołowi Jensena wykonanie misji – to już w drugim etapie, rozgrywającym się w teatrze w Pradze, nie było żadnych przerywników filmowych, a wpisy w dzienniku ujawniały jedynie, że mafijna rodzina Dvali może być powiązana z zamachami terrorystycznymi w stolicy Czech. Dodatkowe znajdźki – e-booki, maile czy elektroniczne gazety – także nie zdradzały nic więcej. Jedno jest pewne – deweloperzy szykują prawdziwie międzynarodową intrygę.
Rozłam ludzkości rozpoczyna się solidnym uderzeniem: Jensen trafia do Dubaju jako członek Task Force 29, a jego celem jest uniemożliwienie irackiej organizacji zakupu nielegalnej broni. Realizację tego zadania utrudnia fakt, że do miasta zbliża się burza piaskowa – fani Spec Ops: The Line poczują się jak w domu. Wygląda na to, że podobnych misji będzie tu całkiem sporo – Adam stale współpracuje ze wspomnianą jednostką, będąc jedynym cybernetycznie ulepszonym agentem w całym oddziale. Eidos Montreal udanie kreuje obraz mężczyzny, który jest niemile widziany wszędzie, gdzie się pojawi – jego koledzy z Task Force 29 wyraźnie mu nie ufają, z kolei augmentowani obywatele, skupieni w gettach, mają mu za złe współpracę z organizacją tłumiącą wszelkie przejawy zbrojnego oporu ze strony dyskryminowanej usprawnionej ludności. Sam Jensen chyba już pogodził się ze swoją innością – może i nigdy o ulepszenia nie prosił, ale korzysta z nich ze znacznie większą swobodą. Adam zresztą w ogóle stał się bohaterem nieco bardziej wyluzowanym – wprawdzie nadal nosi ciemne okulary w zamkniętych pomieszczeniach i ma chrypę jak nieślubne dziecko Batmana i Toma Waitsa, które w dodatku od czasów podstawówki pali dwie paczki papierosów dziennie, jednak teraz wysłuchiwanie zgryźliwych uwag, wymienianych regularnie między nim a partnerami z Task Force 29, potrafi wywołać autentyczny uśmiech.
Na grafikach koncepcyjnych gra ma jeszcze ślad dawnej stylistyki. Niestety podczas rozgrywki rzadko kiedy można ją zauważyć.
Współpraca z pododdziałem Interpolu wyszła Jensenowi na dobre także w kontekście nowych wszczepów (chociaż nadal nie można hakować cybernetycznych ulepszeń przeciwników, na co bardzo liczyłem). O ile wiele z nich to po prostu powtórka z Buntu ludzkości (zresztą kilka, np. system lądowania Icarus, umożliwiający zeskakiwanie z bardzo dużych wysokości bez uszczerbku na zdrowiu, dostajemy „z urzędu”), tak jest też parę ciekawych nowinek. Icarus Dash pozwala przemierzyć w ułamku sekundy spory dystans, ulepszenie P.E.P.S. tworzy falę uderzeniową odrzucającą (a na kolejnych etapach nawet ogłuszającą) przeciwników, a tarcza Titan osłania Adama przez kilkanaście sekund przed wszelkimi obrażeniami, zmieniając go w chodzący czołg. Ekran augmentacji jest bliźniaczo podobny do tego z poprzedniej części, choć ulepszeń występuje wyraźnie więcej. Dodane umiejętności okazują się przy tym bardzo intuicyjne w użyciu i dają poczucie ogromnej przewagi nad nieprzyjaciółmi... co wiąże się z moim największym zarzutem odnośnie etapów, w które dane mi było zagrać.