Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - Strona 2
WiLD ma szansę na zrobienie zamieszania wśród bardziej ambitnych tytułów – mechanika wcielania się w zwierzęta i wykorzystywania ich do własnych celów zapowiada się naprawdę nieźle, jeśli tylko twórcy odpowiednio ją rozbudują.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
- nowa gra twórcy serii Rayman i Beyond Good & Evil;
- wcielamy się w szamana, który potrafi przejmować kontrolę nad zwierzętami;
- duży, otwarty świat;
- swoboda w wykonywaniu zadań.
Nawet nie wiecie, z jaką przyjemnością melduję, że wychodząc z zamkniętego pokazu WiLD-a podczas Paris Games Week i zastanawiając się na tym, co chcę napisać, złapałem się na tym, że nie za bardzo wiem, do czego dzieło studia Wild Sheep (z Michelem Ancelem na czele) porównać. Oczywiście w wielu miejscach w grze nie brak zapożyczeń z szeregu innych produkcji, ale w swojej podstawowej mechanice, tej, która wyróżnia ją spośród tłumu, jest naprawdę wyjątkowo świeża. Na pewno nie zrewolucjonizuje interaktywnej rozrywki ani nawet swojego gatunku – niemniej miło wiedzieć, że są jeszcze na świecie deweloperzy ceniący kreatywność bardziej niż bezpieczne, sprawdzone rozwiązania.
WiLD, podobnie jak parę innych gier z ostatnich lat, wprowadza zmiany w przedstawianym świecie w zależności od pory dnia. Na razie w praktyce sprowadza się to do tego, że w nocy nasz wzrok nie na wiele się zdaje, na żer zaś wychodzą bardziej niebezpieczne drapieżniki. Aby przetrwać, możemy stworzyć sobie schronienie w jednym z wielkich drzew i tam wejść w stan medytacji, wcielając się w zwierzę, które akurat z widzeniem w ciemności nie ma problemów. Podobno na rozgrywkę będą wpływać także zmieniające się pory roku, tego jednak zobaczyć nie miałem okazji.
W WiLD przyjdzie nam wcielić się w szamana, co na starcie daje grze niezły atut – klimat mocno powiązany z niezrozumiałymi rytuałami, przyciągający swoją tajemniczością. Ze względu na swoje nadnaturalne zdolności stajemy się oczywiście wiodącą figurą w życiu prymitywnego plemienia, do którego należymy – inni jego członkowie będą się więc do nas zwracać z prośbami o pomoc. Na prezentacji podczas konferencji Sony zadaniem gracza było wybłaganie u bogini węży antidotum dla ukąszonej przez gada kobiety (na zamkniętym pokazie zademonstrowano ten sam fragment, jednak w nieco inny sposób i uzupełniony sporą garścią informacji). Bohater nie był jednak w stanie sam tego dokonać – z tego, co widzieliśmy, wynika, że jego umiejętności bojowe są co najwyżej przeciętne. I tutaj pojawia się owa wspomniana już mechanika: jako szaman możemy bowiem przy pomocy medytacji (podczas której jesteśmy zresztą podwójnie narażeni na ataki) przejmować kontrolę nad zwierzętami.
Oczywiście nie jest to pierwsza produkcja, w której świat obserwujemy oczami lokalnej fauny, za to nie przypominam sobie, by którykolwiek deweloper ten właśnie element uczynił wiodącym, jednocześnie mocno go rozbudowując. Dostęp do poszczególnych istot otrzymamy wraz z postępami w rozgrywce, tak więc niedźwiedź, którego dosiadał główny bohater podczas pokazu, na starcie stanowi przede wszystkim śmiertelne zagrożenie. Pozostaje więc obrać nieco mniej niebezpieczny cel, np. króliki czy ptaki. Każde zwierzę posiada zestaw innych umiejętności: kruki odwracają uwagę wrogów krakaniem i niskim, agresywnym lotem, pomniejsze ssaki zwabiają do nas drapieżniki i pozwalają bez ryzyka wybadać pobliskie terytorium... Co ciekawe, „wykorzystane” w niedawnej przeszłości zwierzęta utworzą swego rodzaju drużynę, która będzie podążać za nami w dalszych etapach rozgrywki. Możemy także zdobyć ich zaufanie, np. opiekując się porzuconym młodym lub rannym członkiem stada. Oswojony osobnik nie będzie oczywiście stanowić dla nas zagrożenia.