autor: Asmodeusz
Dark Souls III wchodzi na ostatnią prostą - co wiemy o symulatorze umierania? - Strona 2
W związku ze zbliżającym się wielkimi krokami Dark Souls III nadal mnóstwo pytań pozostaje bez odpowiedzi. Gra tworzona przez studio From Software ma korzystać z najlepszych rozwiązań wprowadzonych w pierwszej i drugiej odsłonie Soulsów.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dark Souls III - symulator umierania żegna się z klasą
Stworzona przez japońskie studio From Software gra Dark Souls jest przedstawicielem gatunku action RPG, w której wcielamy się w wybrańca przemierzającego obcą mu krainę w celu zdjęcia ciążącej nad nią i nad nim samym klątwy. Każda odsłona tego cyklu posiada kilka wspólnych elementów: postacią sterujemy z perspektywy trzeciej osoby (TPP), wykorzystując dość realistyczny (jak na grę pełną smoków, demonów i magii) system walki, i pokonujemy kolejne potwory, aby ostatecznie zmierzyć się z władającym daną lokacją bossem. Wszystkie Soulsy cechuje dość wysoki poziom trudności, który powoduje, że starcia z nawet najsłabszymi przeciwnikami potrafią uraczyć nas ekranem, na którym widnieją napisane krwistą czcionką słowa: „YOU DIED”.
Dark Souls III nie zamierza zrywać z zastosowanymi dotychczas schematami. Ponownie jako śmiałek chwycimy za miecz i ruszymy w nieprzyjazną nam krainę w celu odkrycia jej tajemnic i pokonania „tego złego” – i ponownie wielokrotnie zginiemy, zanim uda się nam osiągnąć ten cel. Różnice tkwią w szczegółach. Zgodnie z zapowiedziami ojca serii, Hidetaki Miyazakiego, w Dark Souls III znajdą się najlepsze rozwiązania z pierwszej i drugiej części cyklu. Co ważniejsze, sam Miyazaki ponownie stoi u steru i dogląda tworzenia gry, w szczególności bacząc na to, aby była ona mroczniejsza niż jej poprzedniczka. Szef firmy From Software czuwa też nad projektem poziomów, których duża liniowość w Dark Souls II okazała się jednym z najczęściej powtarzających się zarzutów.
Więcej mhroku
Akcja Dark Souls III, podobnie jak poprzednich części serii, będzie toczyć się w świecie dark fantasy – pełnym upadłych rycerzy, demonów, smoków oraz pułapek i sekretnych przejść. Pomost łączący pierwsze Dark Souls i Dark Souls II z „trójką” ma stanowić tzw. Lord Popiołów, czyli osoba, której udało się rozniecić pierwotny ogień. W pierwszej części gry naszym głównym przeciwnikiem był właśnie jeden z lordów, Gwyn, zaś po zakończeniu zabawy my sami zyskiwaliśmy możliwość zostania jego następcą. W drugiej odsłonie cyklu istnienie pierwotnego ognia (jak również paleniska, w którym się on znajdował) było wyraźnie zaznaczone, chociażby w kształcie ostatniej komnaty – „pieca” w Throne of Want. Oprócz rozbudowanych opisów przedmiotów, które przekazują również ciekawostki na temat świata, w jakim się znaleźliśmy, w Dark Souls III możliwa będzie częściowa interakcja z otoczeniem, np. czytanie napisów na nagrobkach, na których umieszczono istotne informacje dotyczące uniwersum gry. Z tego też powodu można śmiało przypuszczać, że gracze w trakcie rozgrywki będą mogli odkryć od groma nawiązań do poprzednich Soulsów, zaś w Internecie bardzo szybko pojawią się spekulacje i teorie na temat pochodzenia głównego bohatera czy położenia i historii poszczególnych lokacji.
Wizualnie Dark Souls III bliżej do Demon’s Souls czy Bloodborne’a (duchowego spadkobiercy serii Souls, również wyprodukowanego przez From Software) niż do pierwszego Dark Souls, a w szczególności do Dark Souls II. Lokacje są tu znacznie bardziej ciemne i ponure, z nielicznymi źródłami światła, które zamiast rozjaśniać okolicę, jedynie podkreślają jej posępny wygląd. Projekt napotkanych przeciwników, zwłaszcza bossów, również przypomina ten z Bloodborne’a. Zamiast kolejnych rycerzy w wypolerowanych zbrojach spotkamy wrogów odzianych w rdzewiejące pancerze czy zszargane szat - jeden z bossów nawet do złudzenia przypomina Vicar Amelię. Po moim zdaniem wyjątkowo nudnych lokacjach obecnych w Dark Souls II szykuje się przyjemna odmiana i powrót do tego, co widzieliśmy w Demon’s Souls. Właśnie to naturalistyczne podejście do przedstawienia świata spowodowało, że cała seria zdobyła rzesze fanów, a nie kolejna kalka z high/heroic fantasy, co zaserwowano w Dark Souls II, w takich miejscach jak Dragon Aerie czy Dragon Shrine.